Sand Provato: camminatori meccanici solcano un mondo desertificato

Vi piace la frenesia multiplayer di Sea of Thieves, ma siete stufi di oceani infiniti e di pirati stereotipati? Allora Sand, il nuovo extraction-shooter sviluppato da Hologryph, potrebbe essere la soluzione che stavate aspettando. Con un gameplay PvPvE che sa spaziare tra combattimenti intensi e strategie di sopravvivenza, Sand catapulta i giocatori in un mondo […] L'articolo Sand Provato: camminatori meccanici solcano un mondo desertificato proviene da Vgmag.it.

Apr 3, 2025 - 17:19
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Sand Provato: camminatori meccanici solcano un mondo desertificato

Vi piace la frenesia multiplayer di Sea of Thieves, ma siete stufi di oceani infiniti e di pirati stereotipati? Allora Sand, il nuovo extraction-shooter sviluppato da Hologryph, potrebbe essere la soluzione che stavate aspettando. Con un gameplay PvPvE che sa spaziare tra combattimenti intensi e strategie di sopravvivenza, Sand catapulta i giocatori in un mondo in cui i mari sono evaporati e i deserti dominano il paesaggio, un universo post-apocalittico dal marcato stile steampunk le cui dune vengono esplorate senza sosta da enormi robot che sembrano usciti direttamente da Wild Wild West. Abbiamo avuto modo di provare un fugace assaggio dell’esperienza, la quale ci ha regalato emozioni contrastanti.

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I walker, i veri protagonisti di Sand.

Sand: sabbia allo stato puro

L’universo di Sand evoca fortemente l’immaginario distopico di Mad Max: vaste e infinite distese di sabbia interrotte solo dai resti scheletrici di antiche navi e da accampamenti eretti tra rovine di città costiere, protette da torreggianti moli di cemento. Si tratta di un ambiente aspro, inospitale, popolato esclusivamente da ghoul assetati di violenza, pronti ad attaccare in ogni momento visitatori a loro estranei. Sia sfruttando la forza bruta che, cosa più sorprendente, colpendo con armi a distanza.

Complice la sua natura da “accesso anticipato”, il gioco è attualmente scevro di stralci narrativi e Hologryph ha deciso piuttosto di concentrarsi esclusivamente sul gameplay, affidando ai giocatori il compito di scoprire e dare forma alle proprie avventure. Persino la lobby, area pre-partita adoperata comunemente per veicolare informazioni di trama, si dimostra ora come ora estremamente minimale e scarna, esclusivamente funzionale a gestire i vari menù e ad avviare il matchmaking. Ciò che importa al momento è il loop di gioco.

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Gli avamposti sopravvissuti all’apocalisse hanno sempre un nonché di pittoresco e attraente.

Dalla creazione del capitano al controllo del timone 

Appena avviato, Sand offre agli utenti la possibilità di creare un Capitano o di unirsi a una ciurma già esistente, opzione riservata a chi riceve un invito diretto. Il giocatore che veste i panni del Capitano dovrà dunque selezionare un camminatore meccanico – il cosiddetto “walker” o “trampler” –, concentrandosi su di un design che si adatti alle esigenze e alle dimensioni della squadra. Una volta scelto il mezzo, l’avventura ha inizio: un velivolo dall’aspetto futuristico scarica casualmente la ciurma in un punto della mappa e da lì inizia l’esplorazione delle rovine desertiche, alla ricerca di risorse preziose e relitti dimenticati.

I walker sono veicoli complessi, costituiti da un reattore, un timone, torrette da combattimento, ampi magazzini per conservare i bottini e cabine che fungono da punti di respawn per l’equipaggio. La gestione del veicolo richiede una coordinazione, la quale può risultare complessa per il giocatore singolo. Il timoniere può in effetti impostare la velocità di crociera per poi distanziarsi dai controlli al fine di correre alle armi o di ordinare il bottino, tuttavia le dune possono nascondere ostacoli e dislivelli capaci di deviare la direzione originale, mandando fuori rotta.

Parte dell’attrattiva di Sand sta nel design artistico, il quale attinge al fascino dello steampunk.

Cooperazione e tattiche di combattimento

È dunque evidente che Sand offre il meglio di sé quando viene fruito in multiplayer assieme a compagni di squadra. In quel caso, il capitano può concentrarsi sul controllo del walker, mentre gli altri membri della ciurma si dedicano alla ricognizione con il binocolo, alla difesa del mezzo e alla riparazione degli eventuali danni subiti. La raccolta delle risorse, elemento cruciale per il progresso, premia a sua volta le strategie collaborative: l’inventario personale è limitato, quindi è necessario impugnare casse o altri contenitori che siano in grado di meglio stipare il bottino. Ovviamente, con le mani impegnate, non è possibile difendersi da eventuali minacce, inoltre l’azione di saccheggio in solitaria può dimostrarsi molto lenta e frustrante. Alle volte, però, è meglio essere soli che mal accompagnati.

Le risorse sono scarse e trasportarle non è semplice, quindi non sorprende che, ancor più che altri extraction-shooter, l’idea di depredare gli avversari in procinto di lasciare la partita diventa una scelta particolarmente allettante. Le poche aree di estrazione presenti sulla mappa si trasformano dunque in veri e propri colli di bottiglia che sono perfetti per lanciare delle imboscate. Oltre all’avidità dei giocatori bisogna dunque tener testa all’aggressività dei già menzionati ghoul, noti come Upiors. Questi nemici, pur non dotati di un modello comportamentale sofisticato o strategico, diventano un ostacolo grazie al loro numero e alla loro persistenza, tuttavia restano avversari estremamente ovvi ed elementari. È lecito aspettarsi che, in futuro, Holograph introduca ulteriori minacce, magari ispirandosi a titoli classici come Tremors o Dune, con predatori letali che si muovono furtivamente sotto la superficie delle sabbie. Per ora, però, bisogna adeguarsi a una forma di “desertificazione” dei contenuti.

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Lo sviluppo dei camminatori offre un numero sorprendente di opzioni.

La personalizzazione di Sand fa la differenza

Uno degli aspetti più appaganti di Sand è senz’altro l’editor del walker. Tra una partita e l’altra, all’interno di un hangar molto essenziale, ogni Capitano ha la possibilità di progettare e modificare il proprio veicolo E le opzioni a disposizione sono discretamente approfondite. A esclusione delle zampe, pezzo obbligatorio e condiviso tra tutti i walker, ogni mezzo di trasporto può essere altamente personalizzato sfruttando un sistema di griglie a tre dimensioni che interagisce con componenti modulari. Si può optare per un design più verticale o orizzontale, decidere se privilegiare la velocità e l’agilità oppure la robustezza e la capacità di resistere a scontri prolungati. 

La scelta tra un walker ben armato e uno con maggiore spazio di stoccaggio diventa quindi una decisione tattica fondamentale, strettamente legata allo stile di gioco del Capitano e alle esigenze della ciurma. Il sistema di progressione, basato sul consumo e la raccolta delle risorse sul campo, permette inoltre di sbloccare nuove planimetrie, stili e componenti, rendendo ogni modifica un’opportunità per sperimentare e affinare il proprio approccio di gioco. Nonostante l’intera opera si dimostri ancora discretamente acerba, il sistema di progettazione dei walker emerge già da ora come un punto di eccellenza del prodotto, una peculiarità che potrebbe bastare a distinguere Sand da altri titoli omologhi.

Pur tenendo conto di questo pregio, nell’insieme, il prodotto si dimostra però ancora acerbo, un fattore che potrebbe danneggiare le sue possibilità di successo. Il distributore tinyBuild ha infatti deciso di pubblicare il titolo oggi, 3 aprile, una mossa che potrebbe dimostrarsi prematura e che rischia di ridurre l’impatto generato dalla curiosità iniziale del pubblico. Il team di Hologryph dovrà compiere sforzi epocali per raffinare nuovi contenuti in tempi compatti, così da fidelizzare giocatori che, altrimenti, potrebbero presto muoversi verso altri lidi.


Il team di Hologryph si prepara ad abbordare il genere extraction-shooter con Sand, prodotto steampunk che si fa notare per i suoi imponenti camminatori meccanici e per il caratteristico ambiente di gioco, il quale è integralmente desertificato. È inutile negare che l’opera sia gravata da tutta una serie di problematiche tipiche dei giochi early access – manca un filone narrativo, ci sono pochi personaggi non giocanti e i menù sono rozzi –, tuttavia il nostro provato ci ha offerto uno spaccato che evidenzia elementi di qualità che potrebbero far emergere il prodotto sulla concorrenza. La sfida degli sviluppatori, a questo punto, sarà quella di tappare rapidamente le falle del loro prodotto, così da non alienare un pubblico di gamer che ha molte alternative da cui attingere.


 

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