Diablo IV Guida: gli oscuri presagi della Stagione 8

L’aria che si respira nella community di Diablo IV, con la Stagione 8, Il Ritorno di Belial confidenzialmente soprannominata Stagione dei Boss, che entra nella sua seconda settimana, è densa di una familiare miscela di entusiasmo e malcontento. Sta diventando sempre più difficile navigare nel panorama digitale senza imbattersi nel coro di critiche rivolte a […] L'articolo Diablo IV Guida: gli oscuri presagi della Stagione 8 proviene da Vgmag.it.

May 11, 2025 - 09:55
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Diablo IV Guida: gli oscuri presagi della Stagione 8

L’aria che si respira nella community di Diablo IV, con la Stagione 8, Il Ritorno di Belial confidenzialmente soprannominata Stagione dei Boss, che entra nella sua seconda settimana, è densa di una familiare miscela di entusiasmo e malcontento. Sta diventando sempre più difficile navigare nel panorama digitale senza imbattersi nel coro di critiche rivolte a svariati aspetti del gioco, dalla fattibilità delle build e dal coinvolgimento nell’endgame ai nuovi cambiamenti del sistema del Reliquiario. Avendo attraversato con meticolosità i paesaggi in continua evoluzione di Sanctuarium sin dalla sua ultima iterazione, mi sento in dovere di offrire un’analisi completa, una prospettiva personale ma professionalmente fondata sullo stato attuale delle cose.

Dopo aver speso una discreta quantità di tempo con la Stagione 8, sebbene intervallato da incursioni in altri reami videoludici (Clair-Obscur, trouble de rature, courbera Eiffel… Clair-Obscur, guardéo peinture, trouvera sans elle… scusate, non ho resistito), intendo dissezionare con cura i componenti fondamentali di quest’ultima proposta periodica, approfondire le modifiche apportate al sistema di leveling e progressione, esaminare il contenuto stagionale stesso, valutare il delicato equilibrio delle build dei personaggi e, infine, gettare uno sguardo critico sul controverso Reliquiario e sui cambiamenti del Pass Battaglia. In definitiva, mi appresto a sintetizzare le impressioni raccolte finora per fornire una valutazione complessiva della stagione e contestualizzare la posizione di Diablo IV all’interno di un ecosistema decisamente più vasto.

Diablo IV
Belial, il Signore della Menzogna, è la causa delle numerose apparizioni demoniache che funestano Sanctuarium

Diablo IV: l’arte del bilanciamento

Una delle sfide perenni per Blizzard in Diablo IV è stata la calibrazione dell’esperienza di avanzamento del personaggio. Il pendolo ha subito oscillazioni repentine in passato, da corse fulminee al livello massimo che banalizzavano il viaggio, a estenuanti grind privi di bottino significativo. Tuttavia, con la Stagione 8, credo che abbiano finalmente trovato un equilibrio quasi perfetto.

Il viaggio da un personaggio fresco di livello uno alla soglia della difficoltà Tormento sembra notevolmente ben ritmato. Non è né una gratificazione istantanea né una faticosa pena. Ogni traguardo, ogni acquisizione di nuovi punti abilità e ogni successivo livello di abilità si traduce genuinamente in un tangibile aumento di potenza. Questa sensazione di progressione è ulteriormente amplificata da un tasso di drop di oggetti più generoso e coerente, inclusi i tanto ambiti Oggetti Leggendari. L’integrazione del Codex del Potere, che consente di imprimere Aspetti, e la possibilità di temperare l’equipaggiamento fin dalle prime fasi, contribuiscono significativamente a questa sensazione di continuo potenziamento. Man mano che si sale attraverso i Livelli del Mondo – da Normale a Esperto e oltre – la sfida si adatta in modo appropriato, richiedendo un certo grado di impegno strategico e consapevolezza della build che spesso era assente nelle stagioni precedenti.

Tale filosofia si discosta nettamente con i labirintici processi di leveling di alcuni altri ARPG, dove raggiungere l’endgame può sembrare una fatica ardua. Nella Stagione 8 di Diablo IV, creare e livellare un nuovo personaggio rimane un’impresa relativamente snella, realizzabile entro un lasso di tempo ragionevole. Eppure, crucialmente, questa efficienza non va a scapito di una soddisfacente sensazione di realizzazione.

L’Incursione delle Apparizioni è un nuovo evento che consente di impadronirci dei poteri di svariati boss

La transizione verso l’endgame, segnata dal raggiungimento del livello 60 e dal tentativo di conquistare le difficoltà Tormento, presenta un gradito ostacolo. Sono finiti i giorni in cui un personaggio appena livellato poteva equipaggiare casualmente equipaggiamento a caso e lanciarsi immediatamente nei Livelli del Mondo più alti. La Stagione 8 richiede un approccio più ponderato. I giocatori sono ora incentivati a sviluppare build coese, assicurandosi che abilità e abilità passive si sinergizzino efficacemente. Che ci si concentri sul danno da bruciatura, sulle meccaniche di sopraffazione o su qualsiasi altro archetipo di build principale, è necessario un certo grado di specializzazione e investimento per progredire. Ciò richiede l’utilizzo del sistema di tempra per migliorare gli affissi dell’equipaggiamento e l’impegno con il sistema di Maestria per perfezionare ulteriormente la potenza degli oggetti. Il trionfo finale sulle sfide di Tormento IV si percepisce come una genuina conquista, a testimonianza dei ponderati aggiustamenti apportati alla curva di progressione.

Sebbene questo ritrovato equilibrio sia una vittoria significativa, persiste una preoccupazione latente: la storia delle iterazioni stagionali di Diablo IV suggerisce un potenziale per drastici cambiamenti nella filosofia di design, dunque il timore che la Stagione 9 possa tendere verso una scalata di livelli eccessivamente semplificata e sbrigativa incombe. Tuttavia, se Blizzard manterrà la traiettoria attuale, le basi per strutturare un passaggio coinvolgente dalle fasi iniziali a quelle intermedie potranno dirsi saldamente consolidate.

Diablo IV
I tradizionali boss di fine gioco adesso occupano una serie di Covi in ordine crescente di difficoltà

Fenomenali poteri cosmici e minuscolo spazio stagionale

Il tema centrale della Stagione 8 ruota attorno agli ormai classici boss del gioco, introducendo un sistema in cui i giocatori raccolgono i loro poteri dai loro incontri specifici in tutta Sanctuarium. Queste capacità, una volta acquisite, elargiscono potenziamenti temporanei alle abilità del personaggio, aggiungendo un livello di considerazione strategica agli scontri. Inoltre, la stagione ha portato alla luce alcuni nuovi incontri con boss e una rielaborazione del modo in cui i boss esistenti vengono farmati per il bottino e i materiali.

Inizialmente, il concetto di sfruttare l’essenza dei nemici più forti esercitava un certo fascino: la gratificazione immediata di sconfiggere un Boss Mondiale, come Ashava o Avarizia, e ottenere istantaneamente l’accesso al loro potere unico regalava un adrenalinico momento di originalità e sperimentazione. Allo stesso modo, conquistare i classici antagonisti dell’endgame come Grigor o la formidabile Lilith nell’Eco dell’Odio per i loro rispettivi doni offriva una ricompensa tangibile per aver superato contenuti impegnativi, oltre al solito obiettivo di stagione. L’atto di integrare questi poteri nelle build esistenti e osservare il loro impatto era innegabilmente divertente, almeno nel breve termine.

Tuttavia, la limitazione intrinseca di questi poteri stagionali risiede nella loro natura temporanea. Man mano che la stagione avanza e i giocatori inevitabilmente acquisiscono e potenziano la maggior parte di questi poteri ripetendo più volte gli incontri con i boss e le attività stagionali come le Incursioni delle Apparizioni, il ciclo ludico principale inizia a sembrare un po’ effimero. Sebbene il sistema in sé sia funzionale e probabilmente una delle meccaniche di potere stagionali più coinvolgenti implementate finora, alla fine contribuisce alla stagnazione che affligge il modello stagionale di Diablo IV.

Questo ci porta al nocciolo della questione e alla mia critica principale nei confronti degli attuali contenuti: le stagioni di Diablo IV, che in genere durano dai tre ai quattro mesi, dipendono prevalentemente da questi sistemi di potere temporanei. Una volta messa alla prova la meccanica stagionale principale e raccolto la maggior parte delle sue offerte, l’incentivo a continuare a giocare diminuisce drasticamente. Nella mia personale avventura, a dispetto di un tempo di gioco relativamente basso a causa di ciò che ha richiesto la mia attenzione altrove, mi sono ritrovato vicino al completamento della progressione dei poteri stagionali, che conto di massimizzare entro  un’altra settimana a dir tanto. Con la maggior parte di questi ultimi portati a un livello di tutto rispetto (circa 17-20), il contenuto restante si traduce in una reiterazione di mansioni noiose senza che vi sia una solida e convincente ragione per svolgerle.

Diablo IV
Sconfiggere gli araldi di Belial è il passo da cui iniziare prima di confrontarci direttamente con lui

Il problema fondamentale risiede nella natura ciclica di questi poteri stagionali. Vengono introdotti con clamore, diventano il fulcro della stagione e poi vengono inevitabilmente scartati con l’arrivo della stagione successiva. Questo impedisce al gioco di evolversi in maniera concreta e di costruire qualcosa di persistente, trasformando i traguardi periodici nelle fondamenta di un titolo sempre più ricco.

I contenuti duraturi come la Fossa, integrata dalla Stagione del Bottino Rinato, un dungeon impegnativo e gratificante che rappresenta un obiettivo a lungo termine per quanti cercano di spingere le proprie build al limite e guadagnare preziose ricompense, oppure le Orde Infernali, introdotta da quella successiva che ne prese anche il nome, un’arena di incontri a ondate con elementi roguelite che richiedono di compensare vantaggi e svantaggi provvisori, sono riusciti ad aggiungere una serie di attività supplementari che costituiscono oggi una parte indispensabile delle dinamiche di Diablo IV. Grazie a queste ultime, tutti i giocatori hanno più cose da aspettarsi, più ragioni per investire tempo nei loro personaggi al di là del fascino temporaneo dei poteri stagionali. Viceversa, la roadmap attuale indica una tendenza preoccupante. Le prossime tre stagioni dopo la 8 dovrebbero introdurre nuove caratteristiche individuali che, almeno su carta, sembrano destinate a seguire la medesima traiettoria effimera. Sebbene Blizzard abbia promesso aggiornamenti minori a dungeon e Orde Infernali, l’assenza di nuovi sistemi di progressione endgame significativi è un’omissione evidente.

Inoltre, quantunque la gestione dei poteri dei boss della stagione in corso sia divertente se presa come caso isolato, a conti fatti l’impressione che mi ha trasmesso è quella di una distrazione transitoria piuttosto che un’aggiunta effettiva al fulcro dell’esperienza. Per i giocatori che si sono impegnati a fondo nelle stagioni precedenti, l’offerta attuale potrebbe sembrare particolarmente insipida, una ripetizione del familiare ciclo di acquisizione temporanea di potere seguita da una pausa di contenuti.

Molti dei demoni inferiori che combatteremo non hanno ancora legami espliciti con il folclore di Sanctuarium

Diablo IV: minestra saporita, ma riscaldata

L’analisi dello stato attuale delle build dei personaggi e dell’equilibrio generale delle classi rivela un quadro più incoraggiante, sebbene con sottocorrenti familiari. Molte risorse di terze parti che tracciano la progressione dei giocatori in attività, come Icy VeinsMaxroll, hanno collezionato preziose informazioni sulle prestazioni relative di diverse classi e build, e i dati suggeriscono che la Stagione 8 vanta probabilmente la distribuzione di classi più proporzionata vista in Diablo IV da un considerevole periodo di tempo. Il divario di prestazioni tra le classi, con le migliori e le peggiori nei contenuti di fine gioco, appare significativamente più ristretto se paragonato alle stagioni precedenti. Ciò significa che i giocatori hanno scelto la loro classe preferita con maggiore libertà, senza sentirsi intrinsecamente svantaggiati una volta al cospetto degli eventi più laboriosi e, dunque, costretti a ripiegare su build più efficaci ma abusate. Che si incontri un Barbaro o un Tagliagole in un gruppo, c’è maggiore consapevolezza che ogni classe possa contribuire in modo significativo alle battaglie, una piccola ma fondamentale testimonianza degli sforzi di Blizzard per affrontare gli squilibri che hanno afflitto le stagioni precedenti.

Ma, per quanto l’armonia tra le classi sembri in una situazione ideale, il panorama dell’efficienza tangibile delle singole build presenta uno scenario più sfumato. Come è comune nella maggior parte degli ARPG, è emerso un meta riconoscibile e, anche se una gamma molto più ampia di build all’interno di ciascuna classe sia in grado di superare i contenuti, certe combinazioni specifiche tendono a sovrastare le altre, in particolare ai livelli di difficoltà più elevati. Ad esempio, fra le varie specializzazioni dell’Incantatore, la Lancia Fulminante continua a regnare incontrastata, con una porzione ragguardevole dei migliori utenti che utilizzano questa specifica configurazione. Tendenze simili possono essere osservate anche in altre classi, dove una o due build in particolare dominano di solito le classifiche.

Diablo IV
Tempestare gli avversari con poteri rubati ai boss ha sempre un certo fascino

Per carità, non si tratta di un fenomeno intrinsecamente problematico; l’esistenza di un meta è una naturale conseguenza della ricerca dei modi migliori per ottimizzare i personaggi, onde ricavare la massima efficacia dalle rispettive abilità. Ma sussiste un’inclinazione più preoccupante quando prendiamo in esame l’evoluzione di queste build meta nel tempo: malgrado si verifichino piccoli ritocchi e aggiustamenti, quelle principali spesso rimangono notevolmente uniformi da stagione a stagione. Osservando le tier list guidate dalle comunità emerge uno schema familiare: le build che erano considerate di livello superiore nelle stagioni precedenti spesso mantengono il loro dominio nella stagione attuale. Ad esempio, la già citata Lancia Fulminante o la Globo di Gelo dell’Incantatore, e la Cataclisma del Druido vengono classificate di continuo tra le opzioni più potenti da diverse stagioni.

Questa mancanza di diversità e innovazione significative nelle build da una stagione all’altra diffonde un senso di staticità generale. Sebbene i poteri stagionali offrano variazioni temporanee nel gameplay, spesso non alterano fondamentalmente le meccaniche principali o la viabilità delle build meta consolidate. Ciò induce a percepire un costante déjà vu per i veterani, che si ritrovano dunque a gravitare sempre verso gli stessi personaggi funzionali e affidabili stagione dopo stagione. L’equilibrio generale ricercato per le classi resta encomiabile, ma la mancanza di stravolgimenti essenziali nella praticabilità delle build rimane un punto di insoddisfazione per tutti coloro che preferirebbero sperimentare soluzioni fresche, valide e innovative.

Il nuovo Reliquiario presenta un ampio assortimento di cosmetici interessanti, ma il quantitativo è stato ridotto

Coprimi di soldi!

C’è anche da dire che non tutti i cambiamenti rappresentano per forza di cose un progresso: l’inedito sistema del Reliquiario, che va a sostituire il tradizionale Pass Battaglia, ha incontrato significative critiche da parte della base di giocatori, e per più di un motivo valido. Di base, il Reliquiario presenta un sistema di ricompense a livelli con percorsi sia gratuiti che premium ma, mentre il predecessore offriva una progressione più diretta con una chiara panoramica delle ricompense sbloccabili, questa impiega diverse scelte di design che appaiono manipolative e orientate a incentivare gli acquisti premium.

Il percorso gratuito del Reliquiario offre una selezione limitata di ricompense, tra cui skin per armi, un portale, una cavalcatura e un set di armatura, e una piccola quantità di Platino (la valuta premium del gioco). Tuttavia, una scelta di design particolarmente discutibile riguarda i set di armatura frammentati. Il percorso gratuito fornisce solo un singolo pezzo di un set di armatura esteticamente attraente, spesso le “mani” o i guanti. Questa omissione deliberata serve come una palese presa in giro, invogliando i giocatori ad acquistare i percorsi premium per completare il set cosmetico completo.

Inoltre, l’introduzione dei Gettoni del Favore aggiunge un ulteriore livello di complessità e potenziale frustrazione. Questa nuova valuta viene guadagnata passivamente durante il gioco e utilizzata per sbloccare oggetti all’interno di ogni Reliquiario. Tuttavia, esiste un limite al numero di Gettoni del Favore che un giocatore può detenere e che, una volta raggiunto, impedisce di guadagnarne altri, creando una sensazione di progressione sprecata, un escamotage psicologico pensato per spingere ad acquistare livelli premium del Reliquiario, sbloccare più percorsi di ricompensa e quindi utilizzare i gettoni accumulati. Il messaggio è chiaro: spendi soldi per evitare che il tempo trascorso nel gioco non venga adeguatamente retribuito, checché possa sembrare una contraddizione in termini.

Il set stagionale è, come sempre, spettacolare: a voi decidere se valga il prezzo del biglietto Deluxe

L’aspetto finale e forse più controverso del Reliquiario è l’introduzione del cosiddetto Pass Battaglia Deluxe: dopo aver acquistato uno dei normali livelli premium, ai giocatori viene presentata un’ulteriore opzione per passare alla versione Deluxe in cambio di una quantità significativa di Platino. L’incentivo principale per questo aggiornamento è spesso un set di ali cosmetiche che si abbinano esteticamente al set di armatura acquisito tramite i percorsi premium, ma il pregresso creato è molto pericoloso: questa strategia di monetizzazione a strati, in cui è necessario acquistare diverse opzioni premium per ottenere un set cosmetico completo, è particolarmente predatoria. Il fatto che molti giocatori sembrino aver ceduto a questa tattica di upselling, come evidenziato dalla prevalenza di queste ali cosmetiche all’interno del gioco, non nega le discutibili implicazioni etiche di una simile scelta di design.

Sebbene personalmente nutra una certa indifferenza nei confronti della monetizzazione cosmetica e queste specifiche tattiche non sminuiscano in alcun modo il divertimento che ricavo dal ciclo ricreativo di base, riconosco e comprendo la frustrazione espressa da una parte considerevole degli utenti. Il sistema del Reliquiario, con le sue ricompense frammentate, le limitazioni nel quantitativo di valuta accumulabile e l’ingorda stratificazione dei livelli premium, sembra meno orientata ad offrire un sistema di progressione gratificante e più un tentativo calcolato di massimizzare le entrate attraverso la manipolazione psicologica.

Diablo IV
Tutti i fan si aspettavano grandi cose da questa prima collaborazione ufficiale su licenza, e invece…

Diablo IV: un oggetto troppo grande per chiamarlo spada

Come ciliegina sulla torta, l’annuncio di una sinergia tra l’universo brutale e gotico di Berserk e il mondo demoniaco e sanguinolento di Diablo aveva acceso grandi speranze: l’immaginario crudo e la narrazione fosca del capolavoro del compianto Kentaro Miura sembravano sposarsi in modo naturale con le atmosfere tetre e la lotta eterna contro le forze infernali che da sempre contraddistinguono Diablo. L’idea di brandire l’Ammazzadraghi tra le orde di demoni di Sanctuarium o di vestire l’iconica armatura del Berserker mentre si falcidiano le creature delle tenebre evocava scenari epici e un sodalizio ispirato come non mai. Tuttavia, le modalità con cui questo storico crossover è stato integrato in Diablo IV lasciano un retrogusto amaro, e trasformano quella che poteva essere una celebrazione del dark fantasy in una fredda transazione commerciale.

L’evento si manifesta principalmente attraverso un sistema di ricompense gratuite legate al Reliquiario, nel quale la raccolta di oggetti rari rilasciati dai nemici élite sblocca elementi cosmetici a tema Berserk. Sebbene l’omaggio del marchio del sacrificio come lapide e tatuaggio, insieme a un ornamento dorsale e un trofeo per la cavalcatura, siano dettagli apprezzabili, l’intero processo si traduce in un’attività secondaria priva di mordente, una mera raccolta passiva priva di qualsivoglia impatto strategico o coinvolgimento emozionale. La vera delusione risiede però nel negozio in-game, dove i set di armature ispirati a personaggi iconici come Guts e il Cavaliere del Teschio, pur realizzati con una cura artistica innegabile, vengono proposti a prezzi esorbitanti, ponendo di fatto i contenuti più desiderabili dietro un pedaggio considerevole, un approccio dal pessimo tempismo dato che giunge in contemporanea alla riduzione del Platino “gratuito” ricavabile dal Pass Battaglia stagionale, alimentando la certezza che si tratti di una semplice operazione focalizzata unicamente sul profitto.

Diablo IV
I cosmetici migliori possono essere acquistati dal negozio di Tajal, a prezzi decisamente proibitivi

Il confronto con l’approccio adottato in Diablo Immortal amplifica ulteriormente la delusione: mentre la versione mobile del franchise accoglie Berserk, con eventi in-game concreti tra cui una boss fight contro il terrificante Zodd e una nuova gemma leggendaria che introduce poteri e meccaniche inedite, Diablo IV si limita a offrire cosmetici costosi e un blando esercizio di raccolta. L’occasione di integrare elementi iconici di Berserk nel gameplay di Diablo IV, come un’Ammazzadraghi come arma leggendaria o un evento a tempo limitato ispirato all’Eclissi, è stata dunque clamorosamente sprecata. L’impressione è che il team di sviluppo di Diablo IV abbia optato per la soluzione più semplice e meno dispendiosa in termini di risorse, immolando la creatività e l’entusiasmo dei fan sull’altare della monetizzazione. E non è soltanto una questione di aspettative deluse, ma dell’ombra ancora più lunga di scetticismo che questa blanda implementazione getta sulle future incursioni di altri IP conosciuti, promesse da Blizzard nella roadmap del 2025, e quella che avrebbe potuto essere una luce nell’oscurità di Sanctuarium diventa purtroppo un’ulteriore cicatrice sulla sua già tormentata superficie.

La Stagione 8 regala un incentivo supplementare per sconfiggere ripetutamente i vari boss

Il futuro è ancora lontano

In conclusione, Il Ritorno di Belial nella Stagione 8 di Diablo IV presenta un’incerta amalgama di migliorie e carenze persistenti. Le rifiniture al sistema di avanzamento del personaggio rappresentano un significativo passo avanti, e regalano un viaggio verso l’endgame più soddisfacente ed equilibrato. La meccanica stagionale dei poteri dei boss, sebbene intrinsecamente temporanea, fornisce nuove dinamiche nei combattimenti che risultano tutto sommato originali e divertenti. Inoltre, i progressi compiuti nell’equilibrio generale delle classi sono encomiabili, favorendo un maggiore senso di praticabilità tra i diversi archetipi di personaggi.

Di contro, si tratta di un’ulteriore stagione ostacolata dalle familiari limitazioni del modello stesso sul quale si fonda. La dipendenza da sistemi temporanei impedisce una significativa evoluzione a lungo termine del gioco. La mancanza di contenuti endgame sostanziali al di là della meccanica stagionale può scatenare ben presto la monotonia tra i fedelissimi di lunga data. Inoltre, l’introduzione del sistema del Reliquiario, con le sue tattiche di monetizzazione manipolative, solleva non poche perplessità su quanto le idee portate al tavolo da Blizzard siano realmente pensate per aumentare il coinvolgimento dei suoi giocatori, e non vogliano piuttosto prendere di mira soltanto i loro portafogli.

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