YRO – Battaglia tra avventurieri e gilde

  Prologo – Introduzione  YRO mette a confronto da 1 a 5 giocatori per circa 20-30 minuti grazie alle idee del Designer Masato Uesugi portate

Apr 29, 2025 - 06:57
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YRO – Battaglia tra avventurieri e gilde

 

Prologo – Introduzione 

YRO mette a confronto da 1 a 5 giocatori per circa 20-30 minuti grazie alle idee del Designer Masato Uesugi portate in vita dai disegni di Takashi Konno, dal 2024. Localizzato in Italia grazie a Studio Supernova.

L’universo fantasy in cui si entra in questo gioco è Yro, un regno diviso in 5 fazioni che collaborano per garantirne la pace e la prosperità. Per fare ciò esse formano Gilde di massimo 9 membri per affrontare mirabolanti e pericolose quests… E tu sei proprio il Leader di una di queste Gilde!

Assolda membri, forma sinergie fra di loro e componi la Gilda migliore che sarà rivestito di gloria e onore da tutta Yro!

Esposizione – Materiali e grafica

Tutti i possibili nuovi membri per il tuo party, insieme a tutto ciò che ti serve per misurarti con altri Leaders che vogliono sfidarti (o anche per affrontarti in solitario per migliorarti) sono contenuti in una scatola originale nel formato; essa è infatti un cofanetto con la chiusura magnetica decorato anche internamente con bellissime illustrazioni e con spazi misurati e precisi per il suo contenuto. Le tante carte (110!) possono tranquillamente entrarci una volta provviste di bustine, e ogni tipo di componente ha il suo sacchetto dedicato. Va detto che le carte sono discretamente robuste, dalla piacevole texture al tatto, quindi si può pensare anche di non imbustarle ma va fatto presente che vanno mescolate spesso!

La Plancia del punteggio invece, è in doppio strato e consta di due tracciati: riepilogo della Forza complessiva dei vari Leaders con la loro Gilda e tracciato dei Punti Vittoria. Iconografia chiara e illustrazioni non eccessive rendono il tutto immediato ed intuitivo.

Inoltre trovi 5 Plance giocatore, anch’esse in doppio strato, recanti il riassunto dei vari passaggi del round sulla sinistra e i tracciati Magia e Tecnologia sulla destra. Ognuno di essi è decorato da un’illustrazione dedicata, con varie sfumature dei colori possibili per identificare il giocatore: rosso, blu, verde, giallo e nero. Queste plance sono molto resistenti e efficienti, ben pensate. Sui tracciati Magia e Tecnologia nominati andranno due segnalini del colore con cui deciderai di identificarti come Leader, uno con il simbolo di una goccia stellata (Magia) e uno con quello di un doppio ingranaggio (Tecnologia); infatti, il tracciato è unico, sono i due segnalini a differenziare il tuo livello nelle due discipline.

Dunque ogni Leader avrà quattro segnalini: uno per il tracciato Punti Vittoria, uno per l’ammontare della Forza della sua Gilda sul tabellone comune; uno per tenere traccia del livello di Magia e uno per il livello di Tecnologia sulla propria plancia personale. Tutti e quattro questi segnalini sono piccolini, ma in legno, con colori belli vibranti e abbastanza maneggevoli (forse appena più grandi sarebbe stato meglio in termini di comodità).

A concludere il tutto troverai anche 68 monete di tre tagli differenti: 1 (bronzo), 3 (argento) e 6 (oro). Esse sono in cartone robusto, apprezzabili al tatto.

Ma arriviamo alla parte migliore, quella che ti colpirà per prima e che renderà l’intera esperienza di gioco splendida: le carte.

Nella fattispecie, le illustrazioni sulle carte: esse sono 8 carte Missione (recanti degli obiettivi da soddisfare durante la composizione del proprio party per prenderne il bonus una tantum dedicato) e 102 carte Avventuriero, e sono proprio queste ultime il vero fulcro del gioco.

Ricche di colori dalle sfumature che spaziano dal pastello al vivace, passando per disegni in stile ghibli che ti perderai a osservare, in tantissima varietà (alcune presenti in molteplice copia, 2 o 3  volte nel mazzo, altre in singola copia – i Capi Fazione), con brevi descrizioni delle abilità che presentano una iconografia chiara e fruibile, nonché ricchezza in particolari… Insomma, una meraviglia!

Ogni carta è inoltre illustrata con due colori dominanti, a richiamare il colore della Professione e della Fazione di quell’Avventuriero, riportati anche sui quattro lati a promemoria dei poteri da combo di 3 Avventurieri che condividono Fazione o Professione che è possibile attivare quando ne si schiera appunto 3 con lo stesso colore in riga o in colonna. Questo aspetto è originale e molto appagante.

Materiali e grafica: splendidi. Materiali di buona qualità e durevoli per plance, monete e segnalini, carte robuste e magnificamente illustrate. Grafica in stile ghibli che incanta e trasporta fluidamente in questo mondo fantasy. Voto: 10/10.

Azione crescente – Setup

Ti ci sono voluti anni per diventare Leader di Gilda, e finalmente hai la possibilità di fare vedere quanto vali come tale.

Scegli il colore che ti contraddistingue, e collochi la Plancia che ti rappresenta davanti a te, per tenere traccia della potenza della tua Gilda in termini di Magia e Tecnologia con i segnalini dedicati (goccia stellata e doppio ingranaggio rispettivamente); parti con entrambe a zero.

Poi posizioni gli altri due segnalini del tuo colore, quello recante l’icona che contraddistingue la tua Gilda sul tracciato Forza, partendo da 0, per segnalare a tutta Yro quanto è forte il tuo party man mano che cresce, e l’altro segnalino gemello sul tracciato Punti Vittoria, per marcare i tuoi progressi. Entrambi hanno due facce, una con la sola icona e l’altra con una scintilla a contornarla, il lato potenziato, a marcare che hai già percorso una volta il tracciato Forza o Punti Vittoria. Sai che se il segnalino su quest’ultimo arriverà oltre i 40 punti (e quindi sarà girato sul lato potenziato), il confronto con gli altri Leaders finirà e sarà decretato il migliore dopo il conteggio finale degli ultimi eventuali Punti Vittoria.

L’altro modo in cui la sfida fra Leaders può terminare è quando un Leader riesce a reclutare 9 Avventurieri nella propria Gilda, in una griglia 3×3. Per essa infatti lasci vuoto lo spazio di fronte alla tua Plancia personale.

Nel caso in cui tu e gli altri Leaders vogliate aggiungere pepe alla battaglia, potete anche pescare 4 carte Missione, che faranno ottenere punti bonus al primo Leader in grado di soddisfarle, o comunque a tutti coloro che le avranno soddisfatte nello stesso turno.

Collochi poi il Mazzo degli Avventurieri al centro fra te e gli altri Leaders e ognuno di voi pesca 5 carte da esso.

Ogni Leader parte inoltre con 5 monete a disposizione.

Il tuo stomaco fa una capriola di eccitazione mentre inizi già a pensare a cosa puoi fare con i primi Avventurieri che sono casualmente capitati nelle tue mani… Ora sei pronto ad iniziare a fare vedere il tuo valore come Leader!

Non incroci nemmeno lo sguardo con gli avversari, troppo preso dalla foga di capire quali Avventurieri salutare per provare a incontrarne casualmente altri…

La sfida è iniziata, e sarà la tua Gilda ad essere la migliore!

Setup: veloce, ottimo rapporto con la durata del gioco. Di fatto è un mescola e distribuisci con l’aggiunta del posizionare i 4 segnalini sulle Plance personale e comune. Voto: 10/10

Climax – Gameplay

Guardi ad uno ad uno gli Avventurieri di fronte a te, pronti a mettersi in gioco nella tua Gilda.

Osservi caratteristiche e poteri di ognuno di loro; ci sono Avventurieri provenienti da ogni dove: animaletti antropomorfi dalle Isole del Sole Crescente, esseri fatati dal Conclave Boscoso, eccentrici pellegrini dal Mercato Vagante, inventori e cercatori di tesori dalla Società Mineraria, studiosi e ricercatori di Magia e Tecnologia dalla Città Fluttuante, ed infine dragonidi di vari colori e dimensioni dell’ordine dei Cavalieri Drago, i protettori di Yro.

Ma la Fazione (indicata in basso a sinistra nella carta Avventuriero) da cui provengono non è tutto, poiché ogni Avventuriero è unico e dunque è specializzato in una Professione (indicata in basso a destra).

Come prima cosa, dunque, cerchi di intuire quali degli Avventurieri sotto i tuoi occhi, a disposizione per la tua Gilda, proprio non fanno al caso tuo, per congedarli e scartare le loro carte. Successivamente ne visioni un numero pari a quello dei congedati, sperando di avere più fortuna, tornando sempre e comunque ad averne 5 fra le tue mani impazienti di entrare fra le tue file.

Scarti dunque Lupo Solitario e Monaco Scimmia, poiché punti a reclutare Fata Mercante e Polpo Cuoco, entrambi con la stessa Professione Venditore (marrone, icona sacchetto). Peschi altre due carte sperando in un Venditore, e hai fortuna: la prima carta è Maga della Spada, ma la seconda è un Nano Minatore, ed è proprio colui che fa al caso tuo! Che fortuna abbia bussato alla tua porta!

Dopodiché devi decidere se reclutare uno di loro al suo costo in monete scontato di uno siccome che sarà l’unico scelto, oppure due di loro pagandone il costo totale per intero. Scegli Nano Minatore e Polpo Cuoco e li posizioni di fronte a te nello spazio che ti sei lasciato in precedenza per la griglia 3×3.

Se un Avventuriero ha un potere immediato (icona doppia freccia verso il basso – bonus di reclutamento) lo attivi immediatamente, così come se, invece, piazzando Avventurieri nel tuo schieramento, completi una riga o una colonna con lo stesso colore di Fazione o Professione, ne attivi subito il potere speciale, il bonus di collegamento.

Nel mentre che fai le tue scelte, non ti dimentichi di prestare attenzione a chi stai piazzando nella Frontline della tua Gilda, siccome saranno gli Avventurieri in quella zona a determinare la Forza di tutto il tuo gruppo.

Quando sei soddisfatto del tuo lavoro alzi lo sguardo, incrociando quello degli altri Leaders nel momento in cui andate ad aggiornare la Forza delle varie Gilde sul tabellone comune, appunto.

Giunge infatti il momento di duellare fra di voi, e ottenere Punti Vittoria sulla base dei valori della vostra Forza.

Per un soffio non riesci a prendere il primo posto, ma sai già quale Avventuriero reclutare al prossimo round per cambiare le sorti del combattimento successivo!

Alcuni Avventurieri producono poi Magia e Tecnologia, aumentandone il rispettivo livello di tutta la Gilda, e ne tieni traccia nella tua plancia personale.

Arriva poi il momento di riscuotere le rendite delle professioni redditizie, che ti aiutano ad avere più Monete per ingaggiare Avventurieri sempre più forti e, dunque, costosi, nei tuoi ranghi.

Infine, alcuni Avventurieri hanno poteri speciali che, in determinate condizioni, arrivano a farti guardare direttamente Punti Vittoria nello scontro con le altre Gilde, e subito vai ad aggiornare il tracciato comune, sia mai che te ne scordi!

Sei soddisfatto, ma potresti fare meglio: inizia subito un nuovo round!

Gameplay: carte e combo sono gli elementi di questo gameplay rapido, incalzante ed estremamente avvincente! Si gioca tutti in contemporanea, il che permette a questo astratto ben tematizzato di risultare leggero e godibile, davvero piacevole nel suo flusso che è un crescendo di adrenalina fino alla fine improvvisa, costellato di push your luck e set collection, dove la gestione della mano ha un ruolo fondamentale per garantirsi le combo più succulente! Di per sé dà vivacità ed originalità al concetto datato del gioco di combo carte, lasciando una sensazione di gioco veramente appagante ma soprattutto molto golosa: si ha subito voglia di un’altra partita. Voto: 10/10

Azione decrescente – Longevità

Ogni gioco di carte vede la propria longevità estremamente impattata dal numero e dalla variabilità delle stesse, ed in questo caso questo aspetto non delude.

110 carte con Avventurieri presenti massimo in triplice copia offre una vasta gamma di possibili combinazioni e strategie da provare partita dopo partita.

Ovviamente è facile pensare che un’espansione di implementazione delle carte possa uscire in futuro ma il gioco di per sé è una chicca perfettamente funzionante; certo, certe carte in singola copia potrebbero svoltare la partita grazie al loro potere smisurato ma la possibilità che escano è 1 su 110 quindi bisogna saper essere tattici e non fossilizzarsi su una strategia a tutti i costi, e questo permette alle partite di essere sempre diverse le une dalle altre. In ogni caso è pressoché impossibile rimanere impantanati con una mano di carte poco funzionante: la meccanica di scarto e pesca permette di rinnovare la propria mano all’occorrenza.

Un’impronta più univoca si nota se si gioca la variante con le carte Missione, che orientano lievemente le decisioni dei Leaders verso determinate scelte, ma senza intaccare la profondità tattica del gioco: potrai tranquillamente vincere pur essendo l’unico a non aver completato Missioni; più che un binario da seguire, le Missioni forniscono un escamotage per rimettersi in partita se si ha perso qualche round di combattimento!

Longevità: molte carte a disposizione per un’ottima variabilità di strategie, seppur non infinita. È possibile adeguare la strategia durante la partita con scelte tattiche sempre differenti e la curva di apprendimento rapidissima permette anche di confrontarsi da subito con scelte avversarie variegate e quindi necessitanti un eventuale rapido cambio di rotta. Voto: 9/10

Risoluzione – Scalabilità

Data la sua immediatezza e fluidità, questo gioco gira benissimo in qualsiasi numero di giocatori, con poca influenza sulla durata della partita. Questo è garantito dal fatto che pressoché tutte le fasi vengono svolte in contemporanea da tutti i giocatori.

In questo senso dunque il gameplay si mantiene snello e veloce, però va menzionato il fatto che nella prima fase di un round, quella della pesca, effettivamente ci può essere un po’ di confusione su chi per primo ha diritto di pescare dal mazzo, con la sensazione di corsa a chi primo arriva a prendere le carte, ma è facilmente ovviabile e non ha risvolti sul punteggio.

Altra menzione va fatta riguardo alla fase del calcolo Forza e combattimento fra Leaders, che tenderà ovviamente ad essere leggermente più laboriosa in tanti giocatori, ma senza mai raggiungere durate o elaborazioni eccessivamente lunghe o pesanti.

Scalabilità: elemento cruciale e assolutamente da lodare è il fatto che la paralisi da analisi, sebbene possa essere presente, viene ad essere attutita dal giocare in contemporanea. Funziona anche al massimo dei giocatori, al punto che quasi ci stava pensare di configurarlo anche per 6. Voto: 10/10

Scioglimento – A chi lo consiglio, e a chi lo sconsiglio

Se sei amante dei giochi immediati ma non scontati, della gestione di mano, dei giochi di carte ricchi di combo, delle scelte tattiche, dei gameplay fluidi, non troppo profondi ma comunque ben pensati e costruiti, dei temi leggeri, del fantasy, del tableau-builing, dei giochi rapidi e snelli di cui puoi fare una partita dietro l’altra in poco tempo, se adori aver poca o nulla interazione o prediligi l’interazione indiretta e sei un fan del giocare tutti in contemporanea: te lo consiglio.

Se non ti piace scartare e ripescare carte sfidando la fortuna, se non ami i giochi di carte e in generale i giochi con le combo o se preferisci gameplay più lunghi e articolati con turni che durano anche svariati minuti, se ami giocare strategicamente e con poca alea, se non apprezzi i giochi veloci ma prediligi complessità e lunga durata e ponderare ogni singola mossa, se disdegni giocare tutti in contemporanea, se ricerchi molta interazione diretta: te lo sconsiglio.

Temi – Ambientazione ed immersività

Questo gioco si configura come un tableau-building discretamente astratto, con più rilevanza nelle combo innescate che non nella scelta del singolo Avventuriero da schierare, il che rende il gioco molto incalzante e coinvolgente, ma fa perdere di immersività.

Il tema di per sé non è originale, ma le illustrazioni sono comunque peculiari e uniche in termini di stili, ed è un tema che viene generalmente apprezzato da tutti: chi non vorrebbe essere Leader di una Gilda? Però la Lore descritta è molto scarna, solo appena accennata nel regolamento, e questo è un gran peccato.

Tema: non molto sviluppato ma ben caratterizzato dalle illustrazioni ricche di dettagli e dai nomi evocativi degli Avventurieri. Voto: 7/10

Immersività: il gioco è enormemente coinvolgente, ma si è più concentrati a pensare ai colori da schierare che non all’ambientazione di gioco e al cosa si sta facendo, con un’astrazione che corrode un po’ il bellissimo mondo variopinto del gioco. Voto: 7/10

Epilogo – Conclusioni Finali

Annuncio precoce ma molto sentito: questo gioco è attualmente al primo posto come mio gioco preferito dell’anno, e anche se siamo ancora ad Aprile, essendo passato il Play, rischia di restarci indisturbato.

Coinvolgente, sfidante, ti ammalia con i suoi colori e simpaticissime e carinissime illustrazioni per poi catturarti ed incollarti al tavolo con le sue splendide meccaniche, le sue gustose combo e quella soddisfacente sensazione di: voglio fare un’altra partita.

Ho finito le parole con cui lodarlo quindi lascio solo un commento inutile ma personale: il Polpo Cuoco è la mia carta preferita.

Un piccolo commento sulle carte promo Play 2025 (vedi immagine sopra): deliziose, aggiungono quel minimo di rigiocabilità grazie alle nuove Missioni e il personaggio arcobaleno è adorabile… Oltre che essere una carinissimo Easter Egg di Nobi Nobi!

Voto totale del Fuoco: 62/70

Quarta di copertina – Il commento dell’Aria

YRO si distingue per la sua formula di gioco snella, che permette sia la modalità solitaria che partite fino a 5 giocatori. Le illustrazioni in stile ghibli conferiscono carattere alle carte, contribuendo a creare un’atmosfera fantasy vivace e coinvolgente. Le regole intuitive e la durata contenuta lo rendono accessibile anche ai neofiti ed ai giocatori sporadici, mentre la presenza della variante solitaria e delle carte Missione aggiungono flessibilità al gameplay.

Svelo anche io la curiosità della mia carta preferita: il Mago del Tempo.

Voto dell’Aria: 28/30

Totale della valutazione di Fuocaria: 90/100


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