Tales of the Shire: A The Lord of The Rings Game – dettagli sulla creazione di comunità e pasti condivisi

Essere un Hobbit non è solo scappare dalla vostra vita e provare a sopravvivere in ambienti sempre più ostili. Ecco perché Wētā Workshop vi invita a un assaggio di avventura un po’ più… sano. Ho chiacchierato amabilmente con Sephen Lambert, il direttore creativo di Tales of the Shire: A Lord of The Rings Game, per […]

Mar 25, 2025 - 17:00
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Tales of the Shire: A The Lord of The Rings Game – dettagli sulla creazione di comunità e pasti condivisi

Essere un Hobbit non è solo scappare dalla vostra vita e provare a sopravvivere in ambienti sempre più ostili. Ecco perché Wētā Workshop vi invita a un assaggio di avventura un po’ più… sano. Ho chiacchierato amabilmente con Sephen Lambert, il direttore creativo di Tales of the Shire: A Lord of The Rings Game, per scavare più a fondo sulle ragioni per cui questa particolare tana degli Hobbit diventerà una seconda casa al suo lancio su PS5 il 29 luglio.

Tales of the Shire: A The Lord of The Rings Game – dettagli sulla creazione di comunità e pasti condivisi

Come descrivereste il pilastri fondamentali di gioco in Tales of the Shire?

Stephen Lambert: Una larga parte del gioco riguarda la comunità. Ci sono quattro aree principali sulle quali concentrarsi vivendo la vostra vita idilliaca da Hobbit: come trascorrere il tempo cucinando, facendo giardinaggio, pescando e facendo altre attività rilassanti.

L’altro aspetto è esplorare sull’acqua, quindi osservare l’ambiente e scoprire piccoli momenti segreti amabili piccole radure e aree nelle quali intrattenersi all’interno del mondo.

E poi ovviamente ci sono le storie all’interno della comunità. Quindi incontrare nuove persone e aiutarle nei loro viaggi.

Quanto è importante creare rapporti per la progressione?

È abbastanza importante. Ogni parte della storia vi aiuterà non solo a espandere quello che avete a disposizione in quanto giocatore, ma anche ad ampliare la profondità dei personaggi o delle storie. Ma potete esplorare il gioco con il vostro ritmo. Quindi potete sia immergervi a fondo in quelle storie, sia semplicemente vivere la vostra vita tranquilla da una parte. Si concentra tutto sull’amplificare la vostra sensazione di pace e tranquillità.

Potete elaborare ulteriormente sui pasti condivisi del gioco?

Con i pasti così centrali nella vita degli Hobbit, è stato molto importante che fossero centrali anche nel nostro gioco. Dovrete trovare una nuova ricetta, coltivare gli ingredienti o andare a comprarli al mercato o pescarli o andare a cercarli. E poi dovrete cucinarli, e non si tratta solo di mettere insieme gli ingredienti. Quanto aggiungete di qualcosa, quanto mescolate e quanto condite donano caratteristiche al cibo.

Vorrete essere certi che il cibo piaccia ai vostri ospiti, perché più vi avvicinate ai loro gusti e più saranno contenti e stringerete rapporti più forti. Come nel mondo reale, l’atto di mangiare insieme aiuta a creare un senso di comunità. Quindi presentare il cibo e goderselo con gli altri è un fattore importantissimo. Uno dei nostri artisti 3D che ha modellato molti dei pasti ha lavorato come chef, quindi l’impiattamento è spettacolare.

Potete descrivere il sistema di decorazione e spiegare cosa ha ispirato il sistema di posizionamento senza griglia?

La caratteristica più grande delle tane degli Hobbit è che non sono veramente quadrate o a forma rigida. Tutto è curvo e più organico, quindi l’idea di avere qualcosa che segue una griglia non era adatto. Aveva più senso costruire qualcosa che permette un enorme ammontare di espressione, di poter spostare le cose e posizionarle esattamente come volete. Potete mettere cose sui tavoli e sopra o nelle librerie e poi muovere queste cose insieme. Più di qualsiasi altra cosa si tratta di libertà di espressione.

Come sono state ispirate alle opere di Tolkien alcune delle scelte fatte in termini di gameplay?

Volevamo veramente realizzare qualcosa di adatto al mondo di Tolkien, quindi lo abbiamo posizionato proprio dopo Lo Hobbit e prima degli eventi de Il Signore degli Anelli. I nostri artisti hanno passato molto tempo a ricercare famiglie, eventi e storie di quel che era stato scritto e intrecciando insieme tutto ciò che potevano in quella cornice particolare.

L’altra cosa era creare problemi a portata di Hobbit in un mondo a portata di Hobbit. È divertente provare a pensare a questi problemi da villaggio che causano conflitti e mandano avanti la storia.

In quali sfide vi siete imbattuti nel creare un gioco in una IP tanto amata?

È enormemente intimidatorio, ma è anche molto emozionante affrontare un mondo così. La bellezza della parola scritta nei libri è dove vi porta la vostra immaginazione. La mia immaginazione ovviamente mi ha portato in una direzione diversa su alcune cose ed è bellissimo esplorare direzioni differenti.

Come volete che si sentano i giocatori quando giocano al gioco in prima persona, che siano fan o che non conoscano bene Il Signore degli Anelli?

Volevo che la storia fosse indipendente. Non volevamo che fosse godibile solo per i fan di Tolkien, anche se ci sono moltissimi riferimenti. Il gioco è nato nel periodo del Covid, un mondo pieno di stress e di ansia. Volevamo che il nostro gioco fosse quel luogo di pace e relax. Quindi, la Contea si mescola a un gioco rilassante. Pensavamo che una forte idea incentrata sul cucinare e sulla comunità fosse la più adatta a quel tema.

 C’è qualcosa di particolare alla quale vorreste che i giocatori facessero particolare attenzione?

[Abbiamo passato] molto tempo a inserire piccole easter egg, dettagli e a ricercare la storia del mondo. Non è così evidente, ma una delle cose sulla quale ci siamo veramente incentrati è stato il worldbuilding. Con ogni elemento o artefatto da progettare, non si tratta solo di renderlo interessante: chi lo ha posseduto? Da dove viene? Come è stato creato? Com’era il mondo quando è stato creato? Ci si inizia a porre così tante domande sulla realizzazione e creazione di un oggetto finale in modo che sembri reale e volevamo applicare quella stessa metodologia a quello che facevamo.

Qual è stato il vostro momento preferito dello sviluppare il mondo?

La IP è una parte così grande della mia infanzia perché ha ispirato il mio amore per i goblin, i draghi e tutte quelle cose. Ecco cosa mi ha portato qui. Avere la possibilità di porre la mia impronta sulle cose e poter influenzare pesantemente un nuovo approccio a quel mondo è stato immensamente soddisfacente.

Per noi è molto importante realizzare qualcosa che pensiamo sarebbe piaciuta a Tolkien. Pare che abbia detto che voleva che altri cuori e altre menti aggiungessero pezzi al suo mondo, come a una mitologia reale, e volevamo farne parte.