Monster Hunter Wilds Provato: un’ultima caccia “di prova”
Ormai non stiamo facendo altro che contare i giorni seguendo il fatidico conto alla rovescia che ci porterà al 28 febbraio 2025 giorno d’uscita di Monster Hunter Wilds, il nuovo e attesissimo capitolo della serie targata Capcom a base di mostri, battute di caccia e grandi esplorazioni all’interno di mondi sconfinati. E per quanto come […] L'articolo Monster Hunter Wilds Provato: un’ultima caccia “di prova” proviene da Vgmag.it.


Ormai non stiamo facendo altro che contare i giorni seguendo il fatidico conto alla rovescia che ci porterà al 28 febbraio 2025 giorno d’uscita di Monster Hunter Wilds, il nuovo e attesissimo capitolo della serie targata Capcom a base di mostri, battute di caccia e grandi esplorazioni all’interno di mondi sconfinati. E per quanto come detto siamo ormai vicinissimi all’uscita di questo nuovo blockbuster, oggi ci troviamo sulle pagine di Vgmag.it per condividere con voi le (per usare un gioco di parole) ultime “prime impressioni” sul gioco. A ridosso infatti del nuovo trailer uscito la scorsa settimana e dedicata alle Scogliere Ghiaccioaguzzo, qualche settimana fa siamo stati invitati a partecipare ad una lunga sessione di prova all’interno dell’ormai familiare cornice del Videogames Party di Milano. 4 ore intense in cui abbiamo avuto modo di esplorare nei meandri della rinnovata campagna single player di Monster Hunter Wilds, scoprire nuovi orizzonti delle Terre Proibite e perché no divertirsi con i colleghi della stampa con qualche caccia in multiplayer. Scopriamo insieme com’è andata!
Un’introduzione “cinematica” alla caccia
A differenza delle precedenti build provate durante le varie fiere di settore come la Gamescom 2024, oppure anche nel corso delle Beta Online, la prima parte di questa prova ci ha permesso di mettere le mani su una versione del gioco finale “quasi” pronta per essere rilasciata al pubblico e che quindi include parti giocabili dell’effettiva campagna single player che tutti noi ci ritroveremo a giocare il prossimo 28 febbraio. Nello specifico, abbiamo avuto modo di esplorare gran parte del primo capitolo di Monster Hunter Wilds senza particolari limitazioni. Capitoli? Ebbene sì, a differenza delle scorse iterazioni dove la progressione della “storia” del nostro cacciatore veniva scandita attraverso le classiche “Key Quest” sbloccabili, Monster Hunter Wilds vira verso una progressione più “lineare” (anche se “diretta” sarebbe il termine più opportuno) e propensa nell’immergere il giocatore all’interno del mondo di gioco. Nel nostro caso, le prime quest ci hanno mostrato il modo in cui le tribù delle Lande Proibite vivono all’interno di questo folle ecosistema e con i mostri che lo dominano, attraverso missioni e cutscene che finalmente danno un po’ di giustizia al potenziale narrativo che la serie ha sempre avuto ma che non ha mai messo in primo piano fino ad ora. Va sottolineato inoltre che le “vibe” attorno a queste missioni narrative sono più inclini a quelle di un enorme tutorial con all’interno una forte componente narrativa, utile per introdurre i giocatori meno familiari alle dinamiche della serie attraverso eventi scriptati e obiettivi che riproducono i classici “usi” di Monster Hunter, dalla preparazione fino alla creazione di nuovi pezzi d’armatura e armi.
Per esempio, durante una delle varie cut-scene siamo stati invitati ad una cena tribale a base dei cibi tipici della popolazione locale, che non solo flexa il livello di dettaglio grafico raggiunto dal motore di gioco RE Engine ma integra in modo chiaro come in Monster Hunter il cibo fornisca degli effetti utili alla sopravvivenza durante le cacce. Un approccio che potrebbe far storcere il naso ai puristi o a chi semplicemente è più un patito del brivido della caccia e del “gameplay over everything”, ma che riteniamo sia il passo evolutivo definitivo per permettere alla serie Capcom di raggiungere un pubblico sì più vasto e al tempo stesso educarlo per poter poi diventare un cacciatore competente durante le sessioni di gioco online. L’unica criticità o quanto meno perplessità risiede nella difficoltà quasi non esistente delle nostre prime battute di caccia. Vuoi un po’ per il fatto che ci trovassimo (per forza di cose) nella fase Low Rank del gioco, in cui la CPU offre una sfida tutt’altro che insormontabile proprio per aiutare i giocatori meno esperti o vuoi anche la mia conoscenza come giocatore delle meccaniche di gioco principali da ormai ben 4 titoli della serie (da Generations Ultimate in poi) o anche il fatto che essendo una build non definitiva ci fossero ancora dei ribilanciamenti in termini di punti salute e logica della CPU o ancora il modo in cui armi come il Martello e le Doppie Lame in Modalità Precisione offrano output di danno incredibili, ma gli scontri ci sono sembrati fin troppo facili e completabili in meno di una decina di minuti. Bisognerà capire se questo è dovuto alla nuova impostazione narrativa del gioco, prevedendo quindi un prologo molto più morbido prima di buttare i novizi all’interno della vera esperienza di gioco e se quindi andando avanti con la campagna le cose si faranno sicuramente più interessanti.
Mosnter Hunter Wilds: tra nostalgia e stranezze
E parlando proprio di mostri, gran parte delle missioni della campagna da noi giocate avevano come fine ultimo quello di introdurci ovviamente a loro: i mostri delle Terre Proibite tra nuove e inquietanti aggiunte di questa sesta generazione di creature e ritorni illustri provenienti dal passato, con un particolare riguardo verso Monster Hunter 4. Al di là del Gore Magala che dopo il suo ritorno in Monster Hunter Rise Sunbreak risultava più una questione di attesa che di possibilità, sebbene potrebbe risultare di nuovo orfano della sua gimmick principale (i “veri” mostri Apex del quarto capitolo), durante questa prova avvenuta prima dell’uscita dell’ultimo trailer siamo comunque tornati indietro con la memoria grazie al Nerscylla, il colossale Temnoceran specializzato nel muoversi liberamente attraverso la propria ragnatela e nell’uso di potenti status come veleno e sonno. Da avido giocatore di Generations Ultimate ritrovarmi davanti “il ragno delle ombre” in questa nuova veste è stata una sorpresa non da poco e da fan dei mostri insettoidi questa spinta verso la quarta generazione fa sperare in un ritorno di altri suoi stimati colleghi (qualcuno ha detto Seltas?)
Ma concentriamoci sulle novità, sulle creature nuove di zecca e che incorporano nel loro design un livello di stranezza e orrore incredibili. Solo al pensare a come il Rompopolo si muova, si contorca nelle sue stesse animazioni e soprattutto come risulti tanto brutto quanto esteticamente affascinante una volta sgonfiate le sue sacche velenose, genera quel sentimento a metà tra un brivido e una trepidazione generale su cosa potremo vedere una volta arrivati alla “ciccia” dell’endgame di questo titolo. Per non parlare anche di come alcuni di questi mostri sono stati presentati, come per esempio il Lala Barina. Un’altra creatura ragnesca ubificata nella Foresta Scarlatta, un ambiente incredibilmente suggestivo a metà tra un paradiso naturale e il trailer dell’ascensore di Shining di Stanley Kubrick. Insomma, se le premesse in Low Rank sono queste, direi che non vedo l’ora di arrivare al faccia a faccia con l’Arkveld e farmi sorprendere dal lavoro del team di Ryozo e soci. Le quest ci hanno dato modo di prendere familiarità con la Modalità Precisione, permettendoci di testare vari approcci alle battute di caccia e il modo in cui questo nuovo sistema di “mira assistita” in grado di scatenare colpi dall’elevata potenza distruttiva cambi il modo in cui intendiamo alcune armi. Certo, rimarrà sicuramente la volontà dei giocatori di dividersi la preda in varie parti a seconda del tipo di arma utilizzata, ma quanto meno armi con danni contundenti come il martello e il corno da caccia avranno nuove opzioni di danno che vanno oltre il one trick pony del “bonk sulla testa”. Soprattutto quando mostri come la new entry Hirabami potranno godere di una mobilità elevata, andando quindi a risultare fin troppo frenetici per queste classiche strategie.
Capcom… dobbiamo parlare!
Una delle principali criticità riscontrate durante la prima Open Beta di Monster Hunter Wilds era legata a delle performance non proprio elettrizzanti, più dal lato PC che quello console ma al tempo stesso anche la versione PS5 aveva mostrato dei segnali tutt’altro che incoraggianti per quanto riguarda la fluidità di gioco. Ora, al netto di un setting di prova sprovvisto di strumenti in grado di misurare il frame rate con precisione, la build da noi provata sembrava presentare dei lievi miglioramenti alla Modalità Performance, mantenendo un frame rate stabile a discapito di una resa grafica un po’ troppo “fangosa”. Dita incrociate quindi per la release finale dove potremmo vedere un significativo processo di ottimizzazione, oltre che l’implementazione delle funzioni PSSR e l’incremento alle prestazioni di PS5 Pro.
Tuttavia, un altro discorso che vorrei intavolare riguarda l’esperienza utente pre-disposta da Capcom e che ancora una volta presenta schemi di collegamento e creazione delle lobby online proveniente da quel passato dal quale con World e Wilds cercano costantemente di allontanare. Per carità, in fase di prova una volta immesso l’ID e la password della lobby il collegamento è stato rapido e indolore, ma in un mondo in cui il Cross-play tra piattaforme si sviluppa tramite funzioni social più tradizionali e distaccate dal sistema operativo della console, Monster Hunter Wild poteva essere (o sarà, chi può dirlo) l’occasione per modernizzare anche quell’aspetto. Questo mi fermerà dal buttarci sopra centinaia e centinaia di ore o annulla il mio hype? Assolutamente no!
E insomma, come possiamo concludere quest’ultima anteprima di Monster Hunter Wilds se non con estrema trepidazione per ciò che ci aspetta al varco? Tornando seri per un momento, dall’ultima volta in cui ci siamo immersi nelle Terre Proibite, questa ultima build pre-release del nuovo titolo Capcom è stata in grado di dissipare alcune delle nubi di incertezze legate a delle componenti che magari potrebbero non risultare cruciali per il cacciatore esperto con alle spalle anni e anni di Rajang e Rathalos portati al macello, come la nuova impostazione narrativa proposta o l’aiuto che la Modalità Precisione potrà dare ai meno avvezzi al sistema di controlli. Ma al tempo stesso questi potrebbero essere i tasselli mancanti per permettere al titolo di sfondare la barriera d’entrata anche per il pubblico generalista non ancora convinto sulla bontà di questa incredibile formula di gioco. Non ci resta quindi che attendere e scoprire, in fase di recensione, se lo sforzo evolutivo del team di sviluppo avrà raggiunto la sua massima espressione. Una cosa è certa: NON – STIAMO – PIÙ – NELLA – PELLE!
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