Intervista su Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, un sequel del titolo d’azione e avventura Like a Dragon: Infinite Wealth, arriva in porto domani, il 21 febbraio, su PlayStation 5 e PlayStation 4. Recentemente abbiamo avuto una conversazione con Masayoshi Yokoyama, studio director di RGG ed executive producer della serie Like a Dragon, sul dietro le […]

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, un sequel del titolo d’azione e avventura Like a Dragon: Infinite Wealth, arriva in porto domani, il 21 febbraio, su PlayStation 5 e PlayStation 4. Recentemente abbiamo avuto una conversazione con Masayoshi Yokoyama, studio director di RGG ed executive producer della serie Like a Dragon, sul dietro le quinte dello sviluppo del sistema Pirate Battle, oltre alla ragione per cui Goro Majima rimane uno dei personaggi preferiti dai fan sino ad oggi.
Masayoshi Yokoyama
Un design di gioco narrativo
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii introduce un nuovo sistema di combattimento chiamato Pirate Battle, dove i giocatori possono intrattenersi in battaglie con i cannoni delle loro navi. È sempre stato il vostro piano creare un gioco così diverso dal resto della serie? Come vi è venuta quest’idea?
A essere onesti non eravamo certi dove il gioco sarebbe finito quando abbiamo dato inizio allo sviluppo. Avevamo una storia che volevamo raccontare e siamo partiti da lì. C’erano ancora delle domande senza risposta dopo Like a Dragon: Infinite Wealth, come cosa sarebbe successo alle Hawaii e cosa avrebbero fatto con le loro vite gli ex yakuza, dopo il loro completo scioglimento. Detto questo, all’inizio dello sviluppo, non avevamo idea del fatto che avremmo finito per implementare Pirate Battle nel gioco.
Avete sviluppato il sistema Pirate Battle da zero specificatamente per questo gioco?
Sì. Il team Like a Dragon eccelle nel rielaborare elementi già esistenti per costruire nuovi sistemi, ma abbiamo creato il sistema Pirate Battle da zero.
Il combattimento con i cannoni in Pirate Battle essenzialmente è uno sparatutto e gli sparatutto possono finire per essere troppo complessi e difficili per i giocatori che non sono abituati ai giochi d’azione. Abbiamo ideato vari concetti per evitare di aumentare troppo la difficoltà, come creare un minigioco dove si spara alle navi nemiche con una prospettiva 2D dall’alto. Tuttavia, il nostro team di sviluppo ha lavorato strenuamente per implementare navi pirata 3D realistiche che il giocatore possa condurre in battaglia con i cannoni. Il gioco è diventato leggermente più arduo, quindi abbiamo impiegato del tempo in più per essere certi che il livello di difficoltà fosse giusto per un gioco Like a Dragon.
È facile creare qualcosa più semplice possibile, ma non è coinvolgente o soddisfacente e non è molto divertente. Alla fine abbiamo deciso di rendere le battaglie navali nella storia principale più facili da giocare e allo stesso tempo abbiamo ideato il Colosseo dei Pirati, un’arena perfetta per i giocatori che vogliono mettersi alla prova con combattimenti in serie contro potenti nemici. Le battaglie necessarie per progredire nella storia principale sono poche, ma volevamo offrire qualcosa anche ai giocatori in cerca di una sfida. Assomiglia a quello che abbiamo fatto con il Colosseo in Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, quindi abbiamo adottato questo tipo di approccio doppio più frequentemente nei nostri giochi recenti.
Il mio sogno è che Pirate Battle sia accolto dai giocatori di tutto il mondo e che ci permetta di creare una modalità di combattimento online. Tuttavia, capisco che il gioco dovrà avere tantissimo successo perché ciò accada. Se il sistema Pirate Battle viene ricevuto positivamente e i giocatori chiedono un gioco incentrato su di esso, quel feedback sicuramente avrà un impatto sui giochi che faremo in futuro.
La fiducia di Majima nei suoi poteri gli permette di prendere importanti decisioni che possono cambiargli la vita
La vostra impressione di Majima è cambiata durante lo sviluppo del gioco?
Majima mostra un lato diverso di sé quando incontra un ragazzo chiamato Noah in questo gioco. Majima soffre di amnesia e ha dimenticato chi è, ma nel profondo sa che probabilmente ha vissuto la sua vita come un delinquente buono a nulla. Poi incontra Noah e sviluppa un legame paterno con lui, volendo aiutarlo a realizzare i suoi sogni. Sicuramente Majima viene visto sotto una luce diversa in questo gioco.
Noah soffre di asma cronica e suo padre, Jason, gli proibisce di lasciare la loro isola per paura per la sua salute. Non avendo mai lasciato i confini dell’isola, Noah desidera vedere il resto del mondo. Sia Noah che Jason combattono contro le loro emozioni soppresse, ma Majima arriva e li aiuta a uscire dal loro durissimo guscio. Il gioco inizia con Majima che si imbarca nel suo viaggio con Noah e Jason al suo fianco.
La perdita dei ricordi non ferma Majima dal lanciarsi in qualsiasi cosa catturi il suo interesse. È il tipo di persona in grado di prendere decisioni che possono cambiargli la vita e che altri troverebbero difficilissime da prendere. Alcuni potrebbero chiamarlo avventato, ma Majima è in grado di portare a compimento tutto questo perché ha piena fiducia nella sua forza e nelle sue capacità. Sebbene non ricordi nulla del suo passato, è in grado di agire perché sa che ha il potere di proteggere Noah in qualunque caso.
Soffocate i nemici con il classico stile Cane pazzo di Majima
Potrebbe dirci cosa è successo dietro le quinte nello sviluppo dei due stili di combattimento di Majima, lo stile Cane pazzo e quello Lupo di mare?
Ci siamo decisi per lo stile Lupo di mare abbastanza presto. Abbiamo iniziato a raccogliere idee come il costume da pirata, la sciabola e le armi volanti e ha preso tutto forma molto velocemente.
D’altra parte, lo stile Cane pazzo è stato una sfida. Majima di solito non è un personaggio giocabile, quindi non avevamo molta esperienza nello sviluppare movimenti di combattimento per lui. Tuttavia, avevamo molta esperienza nel svilupparlo come antagonista, quindi ci siamo basati su quello e lo abbiamo ampliato.
Un’altra sfida è stata che le mosse utilizzate da Majima in Like a Dragon: Infinite Wealth erano decisamente troppo potenti per un personaggio giocabile, ma sapevamo anche che i giocatori avrebbero voluto provare il classico stile di combattimento di Majima. Quindi abbiamo passato molto tempo a rimuginare su come potevamo adattare le mosse speciali di Majima per un personaggio giocabile e come potevamo rielaborarle per adattarle a un gioco d’azione di combattimento invece che a un GdR. Abbiamo finito per impiegare quasi il triplo del tempo sullo stile Cane pazzo rispetto a Lupo di mare.
Tuttavia, lo stile Cane matto è finito per diventare meno appariscente e spettacolare rispetto allo stile Lupo di mare, quindi forse non è stato il modo più efficace di utilizzare il nostro tempo e le nostre energie (ride). Tuttavia sono contento che abbiamo scelto i due stili di combattimento perché ho visto molti giocatori provare lo stile Cane pazzo a eventi hands-on, probabilmente perché rappresenta meglio Majima e i suoi modi da attaccabrighe. Io personalmente preferisco lo stile Lupo di mare perché mi piacciono gli attacchi AOE, ma entrambi sono diversi e divertentissimi.
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii arriva su PS5 e PS4 il 21 febbraio.