Lojinha Compre Fácil: Uma boa UI significa uma boa UX?

Será que ter uma UI bonita automaticamente torna seu produto usável?Photo by Domenico Loia on UnsplashRecentemente estava explorando o UX Collective e me deparei com um artigo interessante sobre “O que é bonito é usável”, escrito por João Crescioni.O conceito deste artigo me fez lembrar de um projeto que paira pela internet há muitos anos no meio de UX, chamado User Inyerface: basicamente um site com péssima usabilidade e faz você querer jogar seu computador longe nas primeiras tentativas de realizar uma tarefa.Refletindo sobre essas duas referências, comecei a pensar sobre isso:Se temos uma interface bonita, temos um produto usável?Apesar de óbvio, não há nada melhor do que entender a resposta na prática.Pensando nisso, iniciei um pequeno projeto chamado Lojinha Compre Fácil, cujo objetivo é mostrar que uma boa UI não é sinônimo de uma boa UX.­A propostaPrint do protótipo Lojinha Compre FácilA Lojinha possui apenas um objetivo:O usuário deve finalizar a compra do único produto disponível no valor de R$ 500.Para isso, ele deve passar por todas as etapas do e-commerce fictício — feito no Figma — desde a home até a página de finalização da compra.Caso você queira tentar atingir esse objetivo antes de ler os spoilers presentes neste artigo, interaja com o protótipo abaixo ou clique aqui.https://medium.com/media/9268771dde90c77b63796d8e23ed6add/href­Princípios de UXComo mencionado anteriormente, o objetivo desse projeto é mostrar que nem sempre uma interface bonita significa que o usuário terá uma boa experiência com o produto.Para isso, levei em conta princípios básicos de UX para fazer exatamente o contrário do que é recomendado.­Fácil acesso às informações relevantesPara que um produto seja minimamente bom, é importante que as informações básicas, como por exemplo, o valor de um produto, estejam bem claras na interface.É aí que a Lojinha entra com sua primeira gafe:Valores escondidos como se fosse um dado sensível, dificultando o usuário de visualizar essa informação de maneira rápida e clara.Exemplo de cards de produto com preço oculto e visívelAlém da questão do preço, também neste mesmo contexto, temos a questão de produtos indisponíveis.Numa UX boa, para que o usuário saiba que um produto não está em estoque, o ideal seria mostrar essa informação já no card do produto em questão. Mas, como a Lojinha Compre Fácil quer dificultar tudo, o usuário precisa clicar no produto e ver uma modal que indica a indisponibilidade da peça.Modal de Produto Indisponível da Lojinha Compre fácilDurante a jornada, você ainda conseguirá passar por diversas situações que quebram esse princípio de acesso facilitado a informações importantes.­Expectativa x RealidadeInformação nunca é demais. Por isso, é importante destacar pontos de atenção para o usuário durante a jornada, e não apenas ao final, quando ele está quase finalizando uma compra, por exemplo.Nessa categoria, muito parecida com o tópico anterior sobre o fácil acesso à informação, podemos tomar como exemplo da Lojinha a questão da compra pelo cartão de crédito.No produto, temos a informação de que “é possível parcelar em 2x”, porém, no checkout, o usuário é avisado de que para usar a modalidade crédito ele precisa fazer uma compra de, no mínimo, R$ 600.Numa experiência ideal, essa informação poderia estar em um ponto de mais destaque na tela e em outro momento da jornada, para não gerar frustração para aqueles usuários que queiram pagar no crédito.Aviso de erro no crédio da Lojinha Compre Fácil­Hierarquia da informaçãoDurante uma jornada, o UX Designer tem como objetivo diminuir o esforço para que o usuário tenha a melhor experiência possível ao alcançar um objetivo. Neste ponto, a hierarquia é de extrema importância, pois facilita o caminho feliz para o usuário cumprir sua meta.No caso da Lojinha Compre Fácil (que acaba não sendo nada fácil…) temos a inversão do destaque de ações primárias e secundárias, como no exemplo abaixo.Print do modal de visualizar produto da Lojinha Compre FácilTemos como botão primário a frase “não desejo visualizar”, quando, na verdade, o objetivo principal do usuário seria a visualização do produto, que só pode acontecer se ele clicar no link abaixo “sim, desejo visualizar”, quase imperceptível na tela.­Número de cliquesPara uma boa experiência, é ideal que o usuário alcance seu objetivo na jornada com o menor número de cliques possíveis. Ou seja, em qualquer oportunidade que temos, como designers, de diminuir o tamanho da jornada, melhor.No caso do e-commerce fictício, todas as oportunidades de aumentar o número de cliques foram aproveitadas (risos).Como exemplo, temos na própria home, na hora de selecionar um produto. Quando o usuário clica no botão “ver produto”, ao invés de ele ir para a página do produto imediatamente, ele passa pelo modal apresentado anteriormente no tópico acima, para confirmar sua ação. Algo completamente desnecessário nessa jornada. Confira esse exemplo completo no GIF abaixo:Gif da home da Lojinha Compre FácilE cl

Apr 4, 2025 - 13:03
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Lojinha Compre Fácil: Uma boa UI significa uma boa UX?

Será que ter uma UI bonita automaticamente torna seu produto usável?

Imagem de notebook
Photo by Domenico Loia on Unsplash

Recentemente estava explorando o UX Collective e me deparei com um artigo interessante sobre “O que é bonito é usável”, escrito por João Crescioni.

O conceito deste artigo me fez lembrar de um projeto que paira pela internet há muitos anos no meio de UX, chamado User Inyerface: basicamente um site com péssima usabilidade e faz você querer jogar seu computador longe nas primeiras tentativas de realizar uma tarefa.

Refletindo sobre essas duas referências, comecei a pensar sobre isso:

Se temos uma interface bonita, temos um produto usável?

Apesar de óbvio, não há nada melhor do que entender a resposta na prática.

Pensando nisso, iniciei um pequeno projeto chamado Lojinha Compre Fácil, cujo objetivo é mostrar que uma boa UI não é sinônimo de uma boa UX.

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A proposta

Print do protótipo Lojinha Compre Fácil
Print do protótipo Lojinha Compre Fácil

A Lojinha possui apenas um objetivo:

O usuário deve finalizar a compra do único produto disponível no valor de R$ 500.

Para isso, ele deve passar por todas as etapas do e-commerce fictício — feito no Figma — desde a home até a página de finalização da compra.

Caso você queira tentar atingir esse objetivo antes de ler os spoilers presentes neste artigo, interaja com o protótipo abaixo ou clique aqui.https://medium.com/media/9268771dde90c77b63796d8e23ed6add/href

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Princípios de UX

Como mencionado anteriormente, o objetivo desse projeto é mostrar que nem sempre uma interface bonita significa que o usuário terá uma boa experiência com o produto.

Para isso, levei em conta princípios básicos de UX para fazer exatamente o contrário do que é recomendado.

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Fácil acesso às informações relevantes

Para que um produto seja minimamente bom, é importante que as informações básicas, como por exemplo, o valor de um produto, estejam bem claras na interface.

É aí que a Lojinha entra com sua primeira gafe:

Valores escondidos como se fosse um dado sensível, dificultando o usuário de visualizar essa informação de maneira rápida e clara.

Exemplo de cards de produto com preço oculto e visível
Exemplo de cards de produto com preço oculto e visível

Além da questão do preço, também neste mesmo contexto, temos a questão de produtos indisponíveis.

Numa UX boa, para que o usuário saiba que um produto não está em estoque, o ideal seria mostrar essa informação já no card do produto em questão. Mas, como a Lojinha Compre Fácil quer dificultar tudo, o usuário precisa clicar no produto e ver uma modal que indica a indisponibilidade da peça.

Modal de Produto Indisponível da Lojinha Compre fácil
Modal de Produto Indisponível da Lojinha Compre fácil

Durante a jornada, você ainda conseguirá passar por diversas situações que quebram esse princípio de acesso facilitado a informações importantes.­

Expectativa x Realidade

Informação nunca é demais. Por isso, é importante destacar pontos de atenção para o usuário durante a jornada, e não apenas ao final, quando ele está quase finalizando uma compra, por exemplo.

Nessa categoria, muito parecida com o tópico anterior sobre o fácil acesso à informação, podemos tomar como exemplo da Lojinha a questão da compra pelo cartão de crédito.

No produto, temos a informação de que “é possível parcelar em 2x”, porém, no checkout, o usuário é avisado de que para usar a modalidade crédito ele precisa fazer uma compra de, no mínimo, R$ 600.

Numa experiência ideal, essa informação poderia estar em um ponto de mais destaque na tela e em outro momento da jornada, para não gerar frustração para aqueles usuários que queiram pagar no crédito.

Aviso de erro no crédio da Lojinha Compre Fácil
Aviso de erro no crédio da Lojinha Compre Fácil

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Hierarquia da informação

Durante uma jornada, o UX Designer tem como objetivo diminuir o esforço para que o usuário tenha a melhor experiência possível ao alcançar um objetivo. Neste ponto, a hierarquia é de extrema importância, pois facilita o caminho feliz para o usuário cumprir sua meta.

No caso da Lojinha Compre Fácil (que acaba não sendo nada fácil…) temos a inversão do destaque de ações primárias e secundárias, como no exemplo abaixo.

Print do modal de visualizar produto da Lojinha Compre Fácil
Print do modal de visualizar produto da Lojinha Compre Fácil

Temos como botão primário a frase “não desejo visualizar”, quando, na verdade, o objetivo principal do usuário seria a visualização do produto, que só pode acontecer se ele clicar no link abaixo “sim, desejo visualizar”, quase imperceptível na tela.

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Número de cliques

Para uma boa experiência, é ideal que o usuário alcance seu objetivo na jornada com o menor número de cliques possíveis. Ou seja, em qualquer oportunidade que temos, como designers, de diminuir o tamanho da jornada, melhor.

No caso do e-commerce fictício, todas as oportunidades de aumentar o número de cliques foram aproveitadas (risos).

Como exemplo, temos na própria home, na hora de selecionar um produto. Quando o usuário clica no botão “ver produto”, ao invés de ele ir para a página do produto imediatamente, ele passa pelo modal apresentado anteriormente no tópico acima, para confirmar sua ação. Algo completamente desnecessário nessa jornada. Confira esse exemplo completo no GIF abaixo:

Gif da home da Lojinha Compre Fácil
Gif da home da Lojinha Compre Fácil

E claro, para tornar a experiência ainda pior, adicionei mais alguns cliques desnecessários na hora de selecionar o tamanho da peça e também no checkout da compra. Não esqueçam de navegar pelo protótipo para conferir essa jornada.

Claro que esse projeto é apenas uma representação muito descarada do que seria uma UX mal pensada e sem foco no usuário. Esperamos que, na realidade, as jornadas já sejam pensadas para não dar dor de cabeça aos usuários e facilitar sua navegação ao máximo possível.

Porém, é interessante trabalhar esse processo inverso para entender as amarras que colocamos no nosso trabalho, em projetos pessoais, enfim, que serão um ponto de atrito para os nossos usuários.

E respondendo à pergunta levantada no início do artigo: não, uma UI bonita não significa que o produto está usável, como é possível perceber no protótipo da lojinha que foi criado.

Deixe nos comentários se você conseguiu concluir o objetivo da lojinha sem se estressar.

Referências


Lojinha Compre Fácil: Uma boa UI significa uma boa UX? was originally published in UX Collective