Unvanquished 0.55, enfin là !
Après une longue attente la version 0.55 du jeu Unvanquished a été publiée le 20 octobre 2024. Deux mises à jour mineures se sont succédées le 3 novembre et le 15 décembre pour peaufiner cette version, juste à temps pour être déposée sous le sapin de Noël ! Unvanquished est un jeu vidéo libre et gratuit mêlant stratégie en temps réel et actions à la première personne dans un univers futuristique où deux factions (humains, aliens) combattent pour leur survie. S’inscrivant dans la continuité de Tremulous (révélé en 2006) et basé sur ce dernier, Unvanquished développe cette expérience de jeu nerveuse et exigeante depuis 2013, en améliorant continuellement le moteur et explorant des variantes et ajustements de jouabilité. Laisse-moi goûter à cette version ! lien nᵒ 1 : Unvanquished 0.55: Awesomeness has arrivedlien nᵒ 2 : Unvanquished 0.55.1, let’s polish it!lien nᵒ 3 : Unvanquished 0.55.2: bots in the skylien nᵒ 4 : Des nouvelles de Unvanquishedlien nᵒ 5 : Unvanquished, 10 ans et InvaincuSommaire Gameplay Bots Interface utilisateur Traductions Nouveaux visuels Fichier d’entité Le futur est lumineux Corrections du moteur de rendu Performance améliorées Bien entendu que ça fait tourner Unvanquished ! Nouveaux joujoux À venir Il est temps de jouer ! Cette version avait été promise dans le dernier article Des nouvelles de Unvanquished, et 10 mois après la version 0.54, voici la version 0.55. Pendant cette année 2024, le jeu a fait l’objet d’un développement soutenu et vu l’arrivée de nouveaux contributeurs. Gameplay La portée du « rocket pod » a été réduite: 2000qu → 1300qu (62m → 40m). Il n’est plus possible de désévoluer vers la même classe, ce qui permettait de recharger ses projectiles sans attendre. Bots Les bots aliens savent désormais éteindre les bases en feu. Ils peuvent aussi utiliser le granger avancé pour atteindre des plate-formes élevées et y construire. Les classes sachant marcher sur les murs le font de manière plus fiable, et le saut de mur du maraudeur est plus précis lorsqu’il escalade des murs. D’autres améliorations sont plus subtiles, les bots peuvent naviguer dans les cartes de façon plus efficace depuis que la taille des tuiles du maillage de navigation est configurable. Les mappers (ceux qui créent ou modifient des cartes) peuvent aussi configurer d’autres aspects de la navigation. Un déséquilibre qui rendait les bots aliens moins bons que les bots humains a été retravaillé. La navigation dans la carte perseus a été améliorée. C’est un des patchs de la mise à jour mineure 0.55.1, c’était déjà prêt pour la 0.55 mais avait été oublié (oups !). La 0.55.2 a donné aux bots la capacité de voler et la capacité de danser autour des ravins sans tomber. Interface utilisateur Il est désormais possible de se déplacer et d’utiliser certaines touches d’action alors que certains menus circulaires sont ouverts : évolution, construction, balises (beacons). Cela permet d’ouvrir le menu de construction en tant que granger avancé sans tomber. On peut aussi évoluer tout en courant ou en sautant, etc. Les nouveaux menus avec les options de réticules. Traductions La version 0.55 est la première version majeure d’Unvanquished à distribuer de nouveau des traductions ! Nous avions déjà distribué quelques traductions avec la version de correction 0.54.1, elles étaient en quelques sorte en prévisualisation. Cette version apporte les traductions pour le Français, l’Allemand, l’Italien, l’Espagnol, le Finlandais, deux variantes de Portugais, et trois variantes de Chinois. Dans les premiers jours d’Unvanquished nous avions des traductions, mais il y a longtemps nous avons changé la technologie utilisée pour implémenter l’interface utilisateur et la prise en charge des traductions a dû être réimplémentée. Les voici de retour et nous sommes heureux de vous les distribuer de nouveau. Pour contribuer plus de traductions et les affiner, le mieux est de le faire sur Weblate. Nouveaux visuels De nouveaux modèles sont là : la « painsaw » d’Alex Tikkoiev et le Chaingun d’extreazz. Ils ont été intégrés au jeu par Ishq. Cela semble simple à faire mais nous n’avons pas de modeleur ni d’animateur actif et cela nous freine beaucoup, vous pouvez nous rejoindre. Le nouveau chaingun d’extreazz. La painsaw produit désormais des étincelles quand elle impacte des surfaces dures, agissant comme le Grand Communicateur de vos désirs de disperser des tripes extra-terrestres. La nouvelle painsaw d’Alex Tikkoiev. Il y a dix ans nous avons reçu une fonctionnalité bien sympathique appelée particules douces (soft particles). Cela empêche certains effets comme le brouillard ou les nuages d’acides d’être affichés de manière disgracieuse lorsqu’ils touchent des murs. Initialement l’effet n’était configuré que pour une poignée de shaders. Rapidement des programmeurs paresseux se sont dits : « configurer les shaders est ennuyeux, et si nous activions la fonctionnalité pour toutes les particules ? ». Malheureusement, cela ren

Après une longue attente la version 0.55 du jeu Unvanquished a été publiée le 20 octobre 2024. Deux mises à jour mineures se sont succédées le 3 novembre et le 15 décembre pour peaufiner cette version, juste à temps pour être déposée sous le sapin de Noël !
Unvanquished est un jeu vidéo libre et gratuit mêlant stratégie en temps réel et actions à la première personne dans un univers futuristique où deux factions (humains, aliens) combattent pour leur survie.
S’inscrivant dans la continuité de Tremulous (révélé en 2006) et basé sur ce dernier, Unvanquished développe cette expérience de jeu nerveuse et exigeante depuis 2013, en améliorant continuellement le moteur et explorant des variantes et ajustements de jouabilité.
Laisse-moi goûter à cette version !
- lien nᵒ 1 : Unvanquished 0.55: Awesomeness has arrived
- lien nᵒ 2 : Unvanquished 0.55.1, let’s polish it!
- lien nᵒ 3 : Unvanquished 0.55.2: bots in the sky
- lien nᵒ 4 : Des nouvelles de Unvanquished
- lien nᵒ 5 : Unvanquished, 10 ans et Invaincu
Sommaire
- Gameplay
- Bots
- Interface utilisateur
- Traductions
- Nouveaux visuels
- Fichier d’entité
- Le futur est lumineux
- Corrections du moteur de rendu
- Performance améliorées
- Bien entendu que ça fait tourner Unvanquished !
- Nouveaux joujoux
- À venir
- Il est temps de jouer !
Cette version avait été promise dans le dernier article Des nouvelles de Unvanquished, et 10 mois après la version 0.54, voici la version 0.55.
Pendant cette année 2024, le jeu a fait l’objet d’un développement soutenu et vu l’arrivée de nouveaux contributeurs.
Gameplay
- La portée du « rocket pod » a été réduite: 2000qu → 1300qu (62m → 40m).
- Il n’est plus possible de désévoluer vers la même classe, ce qui permettait de recharger ses projectiles sans attendre.
Bots
- Les bots aliens savent désormais éteindre les bases en feu.
- Ils peuvent aussi utiliser le granger avancé pour atteindre des plate-formes élevées et y construire.
- Les classes sachant marcher sur les murs le font de manière plus fiable, et le saut de mur du maraudeur est plus précis lorsqu’il escalade des murs.
D’autres améliorations sont plus subtiles, les bots peuvent naviguer dans les cartes de façon plus efficace depuis que la taille des tuiles du maillage de navigation est configurable. Les mappers (ceux qui créent ou modifient des cartes) peuvent aussi configurer d’autres aspects de la navigation.
Un déséquilibre qui rendait les bots aliens moins bons que les bots humains a été retravaillé.
La navigation dans la carte perseus a été améliorée. C’est un des patchs de la mise à jour mineure 0.55.1, c’était déjà prêt pour la 0.55 mais avait été oublié (oups !).
La 0.55.2 a donné aux bots la capacité de voler et la capacité de danser autour des ravins sans tomber.
Interface utilisateur
Il est désormais possible de se déplacer et d’utiliser certaines touches d’action alors que certains menus circulaires sont ouverts : évolution, construction, balises (beacons). Cela permet d’ouvrir le menu de construction en tant que granger avancé sans tomber. On peut aussi évoluer tout en courant ou en sautant, etc.
Les nouveaux menus avec les options de réticules.
Traductions
La version 0.55 est la première version majeure d’Unvanquished à distribuer de nouveau des traductions ! Nous avions déjà distribué quelques traductions avec la version de correction 0.54.1, elles étaient en quelques sorte en prévisualisation. Cette version apporte les traductions pour le Français, l’Allemand, l’Italien, l’Espagnol, le Finlandais, deux variantes de Portugais, et trois variantes de Chinois.
Dans les premiers jours d’Unvanquished nous avions des traductions, mais il y a longtemps nous avons changé la technologie utilisée pour implémenter l’interface utilisateur et la prise en charge des traductions a dû être réimplémentée. Les voici de retour et nous sommes heureux de vous les distribuer de nouveau. Pour contribuer plus de traductions et les affiner, le mieux est de le faire sur Weblate.
Nouveaux visuels
De nouveaux modèles sont là : la « painsaw » d’Alex Tikkoiev et le Chaingun d’extreazz. Ils ont été intégrés au jeu par Ishq. Cela semble simple à faire mais nous n’avons pas de modeleur ni d’animateur actif et cela nous freine beaucoup, vous pouvez nous rejoindre.
Le nouveau chaingun d’extreazz.
La painsaw produit désormais des étincelles quand elle impacte des surfaces dures, agissant comme le Grand Communicateur de vos désirs de disperser des tripes extra-terrestres.
La nouvelle painsaw d’Alex Tikkoiev.
Il y a dix ans nous avons reçu une fonctionnalité bien sympathique appelée particules douces (soft particles). Cela empêche certains effets comme le brouillard ou les nuages d’acides d’être affichés de manière disgracieuse lorsqu’ils touchent des murs. Initialement l’effet n’était configuré que pour une poignée de shaders. Rapidement des programmeurs paresseux se sont dits : « configurer les shaders est ennuyeux, et si nous activions la fonctionnalité pour toutes les particules ? ». Malheureusement, cela rend certaines particules invisibles, spécialement les effets d’impacts qui sont très proches de murs ou de sols. Apparemment personne n’a remarqué ça pendant 9 ans, jusqu’à ce que nous retournions à la configuration manuelle de shaders à cause de changements architecturaux liés à autosprite2
. Après une revue méticuleuse de tous les systèmes de particules du jeu, nous avons corrigé, retiré ou amélioré certains effets graphiques. Par exemple le souffle du canon lucifer produit désormais une onde de choc, causant une distorsion visuelle. Un tel effet était déjà présent dans les données, mais il ne fonctionnait pas à cause d’un problème de tri des shaders. Le tir secondaire produit aussi un flash violacé à l’impact, effet qui était souvent invisible à cause des particules douces automatiques.
Le nouvel effet de soin de la médistation.
Reaper a repensé l’effet de soin de la medistation et l’a rendue plus transparente, pour que les joueurs en cours de soin puissent voir à travers.
Sweet a ajouté un nouvel effet visuel au champ de force de la carte plat23. Cela utilise l’effet de mirage de chaleur (heat haze) qui était initialement conçu pour les armes et les effets de feu, mais il se trouve que ça peut également produire des effets très sympathiques dans les cartes. Nous remercions Masmblr pour la manière dont il nous fait avancer en démontrant dans ses propres cartes communautaires comment il est possible d’exploiter de façon créative et nouvelle des fonctionnalités que nous proposons déjà !
Fichier d’entité
Le moteur prend désormais en charge les fichiers d’entité. Cela est particulièrement utile pour les cartes (niveaux de jeu) sans source (il y en a des centaines !). Un fichier d’entité permet certaines personnalisations de comment certaines entités fonctionnent (portes, ascenseurs, téléporteurs…). Il est possible d’extraire une description d’entités avec q3map2
et le fichier extrait peut être édité avec un éditeur de texte et lu par le moteur lorsqu’il charge une carte. Le fichier d’entité peut aussi être utilisé pour modifier comment la lumière d’une carte sera appliquée (il est possible d’y renseigner des variables qui configurent le moteur de rendu pour cette carte).
Le futur est lumineux
Une vidéo démontrant la compatibilité des lumières de diverses cartes historiques (voir la vidéo complète).
Un effort aux long cours est fait pour que le moteur affiche de meilleures lumières en jeu. Les investigations ont commencé à livrer des résultats significatifs en 2020 avec l’affinage du procédé de compilation des lumières. Cet effort est multi-facettes et touche à de multiples aspects de la chaîne de production et de rendu. Ces dernières années, Illwieckz s’est assuré que différents types d’éclairage soient pris en charge. L’éclairage par vertex (vertex lighting) a été ajouté en plus de l’éclairage par grille (grid lighting) et de l’éclairage par texture (lightmap). Ainsi les cartes qui mélangent éclairage par vertex et éclairage par texture sont désormais correctement affichées. Illwieckz a aussi débuggué les styles de lumières, une sorte de lumière dynamique pré-calculée qui fusionne plusieurs textures de lumière (lightmap) au moment du rendu.
Comparaison entre l'ancien suréclairage (à gauche) et le nouveau suréclairage (à droite). Comparer avec un curseur.
Après cela Illwieckz a réimplémenté le mécanisme de suréclairage (overbright) pour éviter la troncature des lumières (light clamping). Il se trouve que le moteur de rendu de Quake 3 souffrait d’une limitation qui atténuait les lumières autant qu’il les éclaircissait… Le nouveau code non-buggé est désormais activé par défaut. Cela a suscité des débats puisque comme le moteur id Tech 3 avait un suréclairage buggé depuis plus de 20 ans, utiliser un moteur de rendu non-buggé peut révéler des bugs que les créateurs de niveaux n’ont jamais vu avant, et il était même possible d’introduire des bugs dans certains logiciels de production sans que les gens ne s’en rendent compte ! Certaines personnes peuvent argumenter que l’affichage buggé est la façon dont le créateur du niveau s’attend à ce que son niveau soit vu… Cette histoire va si loin que cela mériterait un article dédié !
La prochaine étape sur ce chemin vers un meilleur éclairage sera de faire de la colorimétrie correctement et de faire de la fusion linéaire de lumière (quelque chose qu’id Tech 3 n’a jamais fait), mais cette tâche est pour le futur.
Corrections du moteur de rendu
Une vidéo montrant la récursion de miroirs et de portails et leur fusion (voir la vidéo complète).
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Sprites : Les surfaces utilisant le mot clé de shader
autosprite2
sont correctement affichées, c’est parfois utilisé pour afficher des effets de symétrie axiale, par exemple pour une flamme de bougie. Ce travail a été réalisé par Slipher. - Portails et miroirs : Reaper a terminé l’implémentation de la récursion de portail et de miroir, a implémenté la fusion de portails et la fusion alphaGen (une technique qui permet d’obscurcir un portail selon la distance à celui-ci), et a rendu possible d’avoir des portails mobiles. Il a corrigé la rotation de portail ainsi que des bugs de portails liés aux lumières, et s’est assuré que du creep extra-terrestre de taille 10 millions de fois la taille de l’univers observable n’apparaissent pas dans les portails…
- Vidéo : Nous pouvons à nouveau jouer des vidéos sur les surfaces. Avec le temps le code s’était gâté (rotten code), était devenu cassé et avait même été enlevé tandis qu’il était cassé. Il fut ressuscité et a fait l’objet d’une profonde réécriture par Slipher, et la fonctionnalité fonctionne de nouveau — et même mieux qu’avant (avec moins de limites arbitraires) ! Cette nouvelle implémentation était déjà visible dans la version 0.54.1, la voici désormais dans une version majeure. Le seul format pris en charge est l’antique format RoQ utilisé par Quake 3 qui, par mesure de compatibilité avec les données de jeu existantes, est le codec que nous devons prendre en charge avant tout autre codec. Nous ne fermons pas la porte au fait de prendre en charge d’autres codecs, mais pour cela il faudrait que la fonctionnalité soit utilisée plus souvent pour justifier cet effort supplémentaire.
- Brouillard : Reaper a corrigé l’effet de brouillard, qui était cassé dans la version 0.45. Oups !
- Lumières : Les lumières dynamiques sont désormais moins pixelisées, quand bien même ce problème n’est pas encore complètement corrigé.
- PBR : La prise en charge de textures prétendues « basées sur la physique » est désormais dans un état viable grâce à Ishq (plus d’artefacts noirs). C’est déjà utilisé avec un nouveau modèle de chaingun. Pour le rendre bon, nous avons besoin de le faire fonctionner avec les réflexions spéculaires (réflexions statiques).
Une vidéo montrant la lecture de vidéo sur les surfaces du jeu (voir la vidéo complète).
En corrigeant le shader autosprite2
, la fusion de portails et la lecture de vidéos, nous avons corrigé 3 régressions du moteur original de Quake 3 et qui étaient liées à la prise en charge de format de fichiers anciens et de techniques tout aussi anciennes. Parce que notre moteur de rendu n’est plus celui de Quake 3, corriger certaines de ces régressions requiert parfois d’écrire du code neuf plutôt que de corriger un code existant, et c’est exactement ce qui s’est produit pour les portails.
Performance améliorées
Unvanquished 0.55.2 a été publiée pour Noël !
Le moteur et le jeu sont plus rapides que jamais !
- Simplification du ciel : Reaper a purifié par le feu le code de rendu du ciel qui était archaïque et… étrange. Ce code pouvait générer plus de 1000 triangles par trame rien que pour dessiner le ciel. Une skybox n’a pas besoin d’une géométrie aussi fine, elle est simplement modélisée comme l’intérieur d’un cube. En plus le code faisait des allers-retours mémoire entre la mémoire principale et la mémoire graphique…